앨런 웨이크 2에서 몇 가지 증거를 발견했는데, 이보다 더 흥분될 수는 없습니다. Remedy의 서바이벌 호러 게임에서 마인드 플레이스만큼 제가 진짜 탐정이 된 기분을 느끼게 해주는 것은 없으며, 이 게임에서 제가 가장 좋아하는 기능입니다. 물론 때때로 다음 단계를 유기적으로 진행하는 데 방해가 될 수도 있지만, 스토리의 사건을 기록하는 방식이 마음에 듭니다.
어떤 면에서는 가장 창의적이고 주제에 적합한 퀘스트 로그와 같아서 새로운 것을 발견할 때마다 스토리를 적극적으로 진행한다는 느낌을 계속 받습니다. 뿐만 아니라 앨런 웨이크 2에서 가장 잘 구현된 요소 중 하나인 캐릭터 간 전환도 고려했습니다. 두 명의 주인공이 등장하는 사가와 웨이크는 각자의 관점을 보완하기 위해 각기 다른 방식으로 작동하는 각자의 보드를 가지고 있습니다. 웨이크에는 사건 보드 대신 플롯 보드가 있는데, 이는 웨이크의 마인드 플레이스가 작가의 방의 형태를 띠고 있다는 점을 고려할 때 완벽하게 어울립니다. 사건 파일이 수집품, 단서, 내러티브 스레드를 정리하는 방식부터 사가의 경험을 반영하기 위해 스며들기 시작하는 작은 디테일까지, 저는 마인드 플레이스와 웨이크에 대한 집착을 멈출 수 없었습니다.
개인적인 손길
(이미지 출처: Remedy)
사가와 웨이크를 둘러싼 미스터리를 파헤치는 데 더 많은 시간을 할애할수록 앨런 웨이크 2의 사건 판에 더 많은 감상을 하게 되었습니다. 사건 파일에 새로운 증거가 추가될 때마다, 플레이어는 자신이 휘말리고 있는 기이한 사건에 대해 더 많은 것을 알게 될 뿐만 아니라 사건 전개에 따라 사가와 사건과의 관계에 대해서도 더 많은 것을 알게 됩니다. 예를 들어, 보드에 고정된 단서 위로 마우스를 가져가면 특정 증거나 스토리 스레드에 대한 사가의 생각을 알 수 있는 사가의 메모를 볼 수 있는 기능이 정말 마음에 듭니다. 마인드 플레이스는 이름에서 알 수 있듯이 사가의 마음속에 있는 공간이기 때문에 사가라는 캐릭터에 더 가까이 다가갈 수 있는 것이 당연합니다. 사가의 내면에 있는 생각과 추리가 펼쳐지는 공간으로, 매 단계마다 사가의 감정을 더 잘 이해할 수 있습니다.
공포의 컵
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앨런 웨이크 2에서 꼭 가보고 싶었던 장소가 한 군데 있었는데, 그 장소는 악몽의 연료가 되었습니다.
그리고 이것이 중요한 포인트입니다. 마인드 플레이스는 스토리를 계속 진행할 수 있는 수단일 뿐만 아니라 사가의 관점에서 펼쳐지는 사건에 몰입할 수 있는 수단으로도 작용합니다. 결국, 이곳은 사가에게 개인적이고 독특한 장소이며, 캐릭터로서 사가에 대해 더 많이 알기 시작하면 딸의 사진 등 더 많은 세부 사항이 마인드 플레이스에 나타나기 시작합니다. FBI 요원으로서 그녀의 사고 과정이 실제 직업을 반영하는 것도 완벽하게 이해되며, 단서를 찾기 위해 노력하는 형사 역할극을 하면서 직접 그녀의 입장이 된 것 같은 기분이 들게 합니다.
사건 게시판에는 모든 증거를 수집하는 것뿐만 아니라 그 과정에서 발견한 모든 수집품이 정리되어 있고, 노래와 광고를 다시 보거나 들을 수 있는 위치도 있습니다. 실용적인 관점에서 볼 때, 지금까지 일어난 모든 일과 주목할 만한 인물, 사건, 발견을 보드에 정리하여 되돌아볼 수 있는 방식이 정말 마음에 듭니다. 또한 컬트 은신처부터 동요와 도시락까지 다양한 수집품을 찾을 수 있어 지금까지 방문한 각 장소에서 무엇을 찾았는지 추적하는 데 유용하고, 앞으로 몇 개를 더 발견할 수 있을지 어렴풋이 알 수 있습니다.
현실 전환
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반대로 앨런 웨이크로 전환하면 마음의 장소가 아닌 작가의 방으로 후퇴하게 됩니다. 그곳에서도 앨런 웨이크의 캐릭터에 딱 맞는 보드를 사용할 수 있습니다. 웨이크에서는 사건 보드 대신 플롯 보드를 사용하며, 각 장소는 마치 소설 속 한 장면처럼 느껴집니다. 어둠의 장소를 탐험하다 보면 플롯 보드에 적을 수 있는 플롯 포인트를 발견할 수 있고, 웨이크는 이를 현실로 옮겨 쓸 수 있습니다. 기본적으로 작가는 작가의 방을 통해 게임 내 세계의 영역을 조작하고 변경할 수 있습니다. 마인드 플레이스의 사건 파일만큼 만족스럽지는 않지만, 사가처럼 웨이크의 직업을 반영하기 위해 다르게 작동하는 방식이 마음에 듭니다.
하지만 보드 설정에 몇 가지 단점이 있습니다. 예를 들어, 제가 증거보다 앞서서 직접 해결하려고 했는데 마인드 플레이스에서는 모든 증거를 확보할 때까지 진행을 막는 경우가 몇 번 있었어요. 때때로 사가는 우리가 이미 해결한 것을 인정하고 증거가 보드의 올바른 위치에 자동으로 이동하는 경우도 있습니다. 단서를 계속 찾다 보면 때때로 경험의 속도가 느려질 수 있습니다.
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앞으로 나아갈 길을 찾으려고 할 때, 사가는 보드의 방향을 알려주거나 마인드 플레이스에 있는 캐릭터의 프로파일링을 제안하기도 하는데, 이는 직접 결론에 도달하는 기쁨을 일부 빼앗아갑니다. 실제로 필요한 것보다 조금 더 많은 것을 유도하지만, 모든 단서를 한곳에 모아두는 것은 매우 만족스럽고, 기능적으로도 긍정적인 면이 부정적인 면보다 훨씬 더 많습니다.
각 보드의 용도가 다른 방식은 두 캐릭터로 플레이하는 경험을 기계적으로 차별화하며, 두 영역이 웨이크와 사가의 주제와 얼마나 효과적으로 일치하는지 마음에 듭니다. 더 마인드 플레이스와 작가의 방은 모두 현실과 현실 사이를 오가는 플레이어의 역할에 맞춰져 있는 듯한 느낌을 줍니다. 앨런은 이야기를 다시 쓰려고 하고 사가는 이야기를 이해하려고 하기 때문에 보드는 각 캐릭터의 목표를 구분하고 양쪽 모두에 고유한 느낌을 주는 데 도움이 됩니다. 이는 창의적이면서도 적절한 진행 방식이며, 두 주인공이 본질적으로 연결되어 있더라도 각자의 이야기를 이끌어가는 것처럼 느끼게 하는 효과적인 수단이기도 합니다.
이 모든 과정을 통해 탐정이 된 기분을 느낄 수 있고, 제가 발견한 모든 것이 제 앞에 펼쳐지는 것을 볼 때 매우 보람을 느낍니다. 스토리를 추적하고 수집품을 분류하는 방법도 제가 플레이한 다른 게임들보다 월등히 뛰어납니다.
앨런 웨이크 2를 탐정 펜 앤 페이퍼 RPG로 바꾸고 제 인생 최고의 시간을 보내고 있습니다.