3차원이라는 개념은 오늘날 우리에게 그리 낯설지 않습니다. 지금은 Steam에 출시되는 거의 모든 인디 게임에서 픽셀 아트가 부활하고 있지만, Play스테이션이 큰 화제를 불러일으키던 당시에는 3D 그래픽만 이야기할 수 있었습니다. 장르는 기존의 2차원적 관점에서 벗어나 초기 3D의 검은 안개 속으로 밀려나고 있었습니다. 거의 하룻밤 사이에 게임은 다시 한 번 개척의 영역이 되었고, 거의 모든 신작에 창의적인 게임 방식이 채택되고 적용되었습니다. 스파이로가 폭발적인 인기를 불러일으킨 것은 아니지만, 슈퍼 마리오 64와 크래시 밴디쿳이 이미 3D 플랫포머라는 개념을 대중화하기 시작한 이후에도 이 불같은 캐릭터는 불을 지피는 데 큰 도움이 되었습니다.
사실 못된 개 마스코트의 파괴적인 주황색과 인섬니악 게임즈의 보라색 마스코트 사이에는 밀접한 관계가 있습니다. 인섬니악이 개발한 간과하기 쉽지만 인상적인 시네마틱 슈팅 게임인 Disruptor가 그 시작입니다. 비록 잘 팔리지는 않았지만, 너티독과 크래쉬 밴디쿳을 함께 개발한 적이 있는 퍼블리셔 유니버설은 이 신생 스튜디오에 두 번째 게임을 의뢰할 만큼 깊은 인상을 받았습니다.
스튜디오 아티스트 크레이그 스팃(Craig Stitt)과 신화 속 날개 달린 도마뱀에 대한 그의 애정 덕분에 다음 게임에서는 처음부터 드래곤에 초점을 맞추게 되었습니다. 날 수 있는 능력은 3D 플랫포머 장르에 이전에는 존재하지 않았던 새로운 요소를 추가했기 때문에 게임에 큰 도움이 되었습니다. 슈퍼 마리오 64에서 마리오가 날개 달린 모자를 썼을 때 그 짧은 순간에 느꼈던 3차원적 자유가 얼마나 짜릿했는지 생각해보세요. 스파이로는 이러한 자유를 영구적으로 누릴 수 있으며 비행을 염두에 두고 설계되었습니다.
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하지만 사실 게임의 초기 스타일은 완전히 달랐습니다. 디스럽터보다 더 가벼운 게임을 만들고 싶었기 때문에 용을 등장시켰지만, 이 플랫포머의 모습은 여전히 어둡고 투박한 느낌에 가까웠습니다. 사실 1996년에 개봉한 영화 DragonHeart에서 영감을 얻었고, Insomniac은 이와 비슷하게 암울한 판타지를 구현하고자 했습니다. 스파이로는 처음에는 상상하기 어려울 정도로 코믹하고 평범한 이름이자 1977년 개봉한 영화와 관련된 이름인 ‘피트’로 명명될 예정이었지만, 이 영화는 신화에 등장하는 용과 그에 수반되는 모든 것을 진지하게 받아들이려는 의도를 가지고 있었습니다. 이러한 변화는 개발 초기에 이루어졌는데, 당시 유니버설 인터랙티브에서 일하던 마크 체니(Mark Cerny)가 가족 친화적인 게임으로 방향을 바꾸라는 지침을 내렸기 때문입니다. 여러 가지 이유가 있었지만, 무엇보다도 닌텐도의 독주에서 벗어나기 위해 젊은 층을 공략하기 위해서였습니다.
마크는 억지로 변화를 강요하지는 않았지만, PlayStation이 N64보다 더 많은 연령층을 타깃으로 하고 있고 가족 친화적인 고품질 게임을 위한 공간이 채워지기를 기다린다는 사실을 알게 된 후 Insomniac이 전략을 바꾸기를 간절히 바랐습니다. 피트는 스파이로가 되었고, 보다 화려하고 디즈니풍의 톤이 채택되었습니다. 하지만 마크의 의견은 여기서 멈추지 않았습니다. 총괄 프로듀서인 마크는 파노라마 3D 엔진에 대한 아이디어를 냈는데, 이는 곧 많은 PlayStation 게임처럼 어두운 안개가 끼지 않는 넓은 개방형 환경을 의미했습니다. 하지만 이 꿈을 실현하는 것은 Insomniac의 알렉스 헤이스팅스에게 달려 있었는데, 그는 당시만 해도 거의 사용되지 않았던 어셈블리 언어를 코딩의 대부분에 사용했습니다. 실제로 스파이로의 엔진은 매우 창의적이었는데, 하나는 저품질의 폴리곤으로 거리를 렌더링하고 다른 하나는 훨씬 더 디테일하게 가까운 공간을 렌더링하는 두 개의 개별 엔진을 사용하여 필요할 때 두 엔진을 매끄럽게 전환하는 방식이었습니다.
지금은 시각적 충실도를 극대화하기 위한 일반적인 기법이지만, 당시만 해도 인섬니악은 이 기술의 선구자였습니다. 이 엔진은 게임 디자인에 필수적인 요소로 자리 잡았고, 플레이어가 먼 곳을 보고 미끄러지듯 지나가야 할 틈새를 확인할 수 있도록 도와주었습니다. 이 엔진이 없었다면 스파이로 더 드래곤은 완전히 다른 경험이 되었을 것이며, 비밀 보물이 있는 떠다니는 섬이나 장거리를 횡단하는 플랫폼 플레이도 불가능했을 것입니다. 밝고 경쾌한 톤도 초기 3D와 같은 어두운 안개에 시달렸다면 더 억압적이고 암울하게 느껴졌을 것이며, 결국 PlayStation의 인기 마스코트가 되지 못했을 가능성이 높습니다.
(이미지 출처: 인섬니악)
“반대로 스파이로는 1998년 출시되자마자 대부분의 매체로부터 찬사를 받으며 판매 차트에서 툼레이더 바로 아래인 상위권에 올랐고 게임 마스코트 명예의 전당에 이름을 올렸습니다.”
물론 스파이로의 캐릭터가 환경의 특성과 어울리지 않았다면 이 모든 것이 헛수고였을 것입니다. 이를 위해 초기 디자인을 담당한 찰스 젬빌라스는 크래시 밴디쿳의 외형을 제작한 경험이 있는 너티독과 인섬니악이 물리적, 사회적으로 가까운 개발자였기 때문에 영입되었습니다. 찰스의 콘셉트는 스파이로와 다양한 동료들의 외형뿐만 아니라 캐릭터가 만화적인 분위기를 표현하는 데 사용한 애니메이션을 정의하는 데 사용되어 디즈니풍의 외관이 형성되었습니다.
하지만 다양한 월드의 디자인을 담당한 것은 커스틴 반 슈레벤(Kirsten Van Schreven)이었고, 그녀는 당시 플랫포머 게임에서 흔히 볼 수 있었던 틀에 박힌 형식을 과감히 깨뜨렸습니다. 설원 스테이지, 사막 스테이지, 정글 스테이지와 같은 개념은 사라지고 대신 판타지 테마에 걸맞은 훨씬 더 신비롭고 독창적인 스타일이 구현되었습니다. 예를 들어, 시작 월드인 장인의 세계는 동화 같은 풍경이었고, 두 번째 지역인 피스키퍼는 전투에 지친 듯한 환경을 제공했습니다. 이 모든 것이 독특했고 스파이로를 더욱 돋보이게 하는 데 도움이 되었습니다.
하지만 그보다 스파이로 더 드래곤은 전통적인 스테이지별 플랫폼 게임플레이를 버리고 슈퍼 마리오 64와 비슷한 레벨을 선택했습니다. 스파이로는 그림 속으로 뛰어드는 대신 목적지의 스카이라인을 투영하는 2D 평면을 보는 듯한 깔끔한 효과의 워프 게이트를 통과하여 눈에 띄는 로딩 화면 없이 각 스테이지로 이동합니다. 게임플레이의 개방성은 이전 PlayStation에서 볼 수 없었던 것이었고, 이로 인한 기술적 스트레스를 고려할 때 Insomniac은 스파이로 더 드래곤에서 쉬운 길을 택하지 않았습니다. 하지만 인섬니악은 스스로를 증명하고자 하는 개발사였습니다. 디스럽터는 ‘성공적인’ 실패를 거두며 스튜디오의 기술력을 입증했지만, 상업적으로 인정받는 데는 어려움을 겪었습니다.
반면, 스파이로는 1998년 출시되자마자 대부분의 매체로부터 찬사를 받으며 판매 차트에서 툼레이더 바로 아래인 상위권에 올랐고, 게임 마스코트 명예의 전당에 이름을 올렸습니다. PlayStation이 출시되는 동안 약 500만 장이 판매된 이 캐릭터는 평범한 플랫폼 게임 마스코트처럼 보였을지 모르지만, 보라색 용만큼 오래도록 사랑받는 게임은 거의 없었습니다. 이후 인섬니악 게임즈(Insomniac Games)가 시리즈를 성장시켰지만, 그들이 다시 프랜차이즈의 운전석에 앉는 것을 보고 싶다는 요구는 결코 사라지지 않았습니다. 스파이로의 새로운 모습으로 부활한 스파이로가 성공한다면 팬들은 그 모습을 보게 될지도 모릅니다.
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