스타워즈 아웃로즈 크리에이티브 팀은 머나먼 은하계에서 작업하는 것이 어떤 느낌인지에 대해 이야기합니다: “처음에는 장난감 공장에 풀어놓은 것 같았습니다.”

스타워즈 세계관에서 일하는 것은 어떤가요? 지금까지 이 질문에 답할 수 있었던 사람은 극소수였지만, 이제 매시브 엔터테인먼트가 바로 그 대답을 할 수 있는 위치에 있습니다. 지난 6년 동안 스튜디오는 스타워즈 제국의 역습과 제다이의 귀환 사이의 오픈 월드 어드벤처인 스타워즈 아웃로스를 개발해왔는데, 오리지널 3부작 배경의 모습과 장소, 느낌을 충실히 담아내면서도 신선하고 흥미진진한 느낌을 주어야 했기 때문이죠.

대담한 크리에이티브 도전이었지만, 스타워즈 아웃로즈 리뷰에서 살펴본 것처럼 이 팀이 만들어낸 분위기는 정말 특별했습니다. 저는 Massive의 개발자 6명과 함께 아웃로즈 개발 기간에 대해 이야기하고, 유명세를 타고 있는 세계에서 작업하는 것이 어떤 것인지, 그리고 샌드박스에 추가하는 것이 미래에 다른 사람들에 의해 채택될 수 있다는 현실을 어떻게 극복했는지 자세히 알아봤습니다.

이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.

크리에이티브 팀

“BP”베네딕트 포들스니그, 스타워즈 무법자“BP”베네딕트 포들스니그아트 & 월드 디렉터

베네딕트 포들스니그는 10년 넘게 매시브 게임의 외형을 만드는 데 기여했으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈의 아트 및 월드 디렉터로 재직했습니다.

“FT”프레드릭 틸란더, 트위터“FT”프레드릭 틸랜더레드 게임플레이 디자이너

프레드릭 틸랜더는 매시브 엔터테인먼트에서 10년 동안 디자인 업무를 담당했으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈에 리드 게임플레이 디자이너로 참여했습니다.

“JB”존 비욜링 스타워즈 무법자“JB”존 비욜링내러티브 부디렉터

존 비욜링은 매시브 엔터테인먼트에서 17년 이상 다양한 역할을 맡아왔으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈의 내러티브 부디렉터로 재직했습니다.

“MJ”마르테 존커스 스타워즈 무법자“MJ”마르테 존커스부 아트 디렉터

마르테 존커스는 캡콤과 사이버펑크 2077에서 오랜 기간 근무한 후 2021년에 매시브에 합류하여 스타워즈 아웃로즈의 부아트 디렉터로 일하고 있습니다.

“MD”마티유 델리 슬 스타 워즈 무법자 헤드 샷“MD”마티유 델리슬 수석 시스템 디자이너

마티유 델리슬은 2007년부터 유비소프트에 입사하여 지난 13년 동안 더 디비전부터 스타워즈 아웃로즈까지 매시브의 모든 프로젝트에 참여했습니다.

“SDV”사무엘 드 보스 헤드 샷, 대규모 엔터테인먼트“SDV”사무엘 드 보스리드 컨셉 아티스트

사무엘 드 보스는 매시브 엔터테인먼트의 리드 컨셉 아티스트로서 디비전 2, 아바타: 판도라의 프론티어, 스타워즈 아웃로즈에 참여한 경력이 있습니다.

대담 내용

01 | 스타워즈의 상징적인 비주얼에 생명을 불어넣는 방법

스타워즈 무법자 스크린샷

(이미지 출처: Ubisoft)

스타워즈 세계관에서 일하는 것은 어떤가요? 지금까지 이 질문에 답할 수 있었던 사람은 극소수였지만, 이제 매시브 엔터테인먼트가 바로 그 대답을 할 수 있는 위치에 있습니다. 지난 6년 동안 스튜디오는 스타워즈 제국의 역습과 제다이의 귀환 사이의 오픈 월드 어드벤처인 스타워즈 아웃로스를 개발해왔는데, 오리지널 3부작 배경의 모습과 장소, 느낌을 충실히 담아내면서도 신선하고 흥미진진한 느낌을 주어야 했기 때문이죠.

대담한 크리에이티브 도전이었지만, 스타워즈 아웃로즈 리뷰에서 살펴본 것처럼 이 팀이 만들어낸 분위기는 정말 특별했습니다. 저는 Massive의 개발자 6명과 함께 아웃로즈 개발 기간에 대해 이야기하고, 유명세를 타고 있는 세계에서 작업하는 것이 어떤 것인지, 그리고 샌드박스에 추가하는 것이 미래에 다른 사람들에 의해 채택될 수 있다는 현실을 어떻게 극복했는지 자세히 알아봤습니다.

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이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.

크리에이티브 팀

“BP”

“BP”베네딕트 포들스니그아트 & 월드 디렉터

스타 워즈 무법자 스크린 샷

베네딕트 포들스니그는 10년 넘게 매시브 게임의 외형을 만드는 데 기여했으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈의 아트 및 월드 디렉터로 재직했습니다.

“FT”

“FT”프레드릭 틸랜더레드 게임플레이 디자이너

프레드릭 틸랜더는 매시브 엔터테인먼트에서 10년 동안 디자인 업무를 담당했으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈에 리드 게임플레이 디자이너로 참여했습니다.

“JB”

“JB”존 비욜링내러티브 부디렉터

스타 워즈 무법자 스크린 샷

존 비욜링은 매시브 엔터테인먼트에서 17년 이상 다양한 역할을 맡아왔으며, 가장 최근에는 스타워즈 아웃로즈의 내러티브 부디렉터로 재직했습니다.

“MJ”

“MJ”마르테 존커스부 아트 디렉터

마르테 존커스는 캡콤과 사이버펑크 2077에서 오랜 기간 근무한 후 2021년에 매시브에 합류하여 스타워즈 아웃로즈의 부아트 디렉터로 일하고 있습니다.

“MD”

스타 워즈 무법자 스크린 샷

“MD”마티유 델리슬 수석 시스템 디자이너

마티유 델리슬은 2007년부터 유비소프트에 입사하여 지난 13년 동안 더 디비전부터 스타워즈 아웃로즈까지 매시브의 모든 프로젝트에 참여했습니다.

“SDV”

“SDV”사무엘 드 보스리드 컨셉 아티스트

스타 워즈 무법자

사무엘 드 보스는 매시브 엔터테인먼트의 리드 컨셉 아티스트로서 디비전 2, 아바타: 판도라의 프론티어, 스타워즈 아웃로즈에 참여한 경력이 있습니다.

대담 내용

01 | 스타워즈의 상징적인 비주얼에 생명을 불어넣는 방법

(이미지 출처: Ubisoft)

SDV: 스타워즈는 세계에서 가장 확고한 IP 중 하나이기 때문에 이 세계관에 정통성을 더하기 위해서는 특별한 주의를 기울여야 합니다. 스타워즈 제작자] 조지 루카스와 [컨셉 디자이너] 랄프 맥쿼리가 처음에 어떤 영감을 받았는지 살펴보고 아이디어의 근간이 비슷한 곳에서 출발했는지 확인했습니다. 예를 들어 아웃로즈는 오리지널 3부작의 타임라인에 속하며 60년대와 70년대 디자인이 많이 등장하는데, 우주선 트레일블레이저의 경우 70년대 모노레일 디자인이 스타워즈 전체에서 볼 수 있는 기반 요소와 결합되어 있는 것을 볼 수 있습니다.

MJ: 오리지널 3부작에 충실하는 것이 매우 중요했습니다. 아웃로스를 플레이할 때 마치 그 영화 속으로 들어가서 실제로 그곳에 있는 듯한 느낌을 주고 싶었습니다. 랄프 맥쿼리의 디자인을 출력하여 확대해서 사무실 곳곳에 걸어두었기 때문에 항상 그 비주얼에 둘러싸여 있었습니다. 그 아트워크를 보면 맥쿼리는 영화에 나오지 않은 놀라운 아이디어가 많았기 때문에 아웃로스를 디자인할 때도 비슷한 접근 방식을 취하려고 노력했습니다.

스타워즈 무법자 스크린샷

SDV: 그리고 원작 3부작과 같은 영화적 느낌을 살리기 위해 루카스필름게임즈와 긴밀히 협력하여 원작 3부작의 카메라에 사용된 것과 동일한 렌즈 효과를 얻기 위해 ‘렌즈 프로젝트’를 진행하기도 했습니다.

**MJ: 원작 영화와 동일한 카메라 세팅을 사용할 수 있다는 사실이 매우 흥미로웠습니다. 이런 요소 덕분에 아웃로즈가 매우 사실적으로 느껴졌지만, 동시에 IP에 맞는 새로운 장소와 캐릭터를 자유롭게 만들 수 있었죠. 기존에 확립된 것과 우리가 묘사하고자 하는 시대를 매우 존중하려고 노력했다는 점에서 멋진 도전이었습니다.

**SDV: 많은 사람들이 완벽하고 선명한 이미지에 집중하는 요즘 시대에 조금 더 왜곡되고 낭만적이며 매력적인 비주얼을 스크린에서 볼 수 있다는 것은 정말 신선합니다. 플레이어들이 아웃로즈가 원작 3부작의 느낌을 그대로 살렸다고 생각한다면, 제작팀이 의도한 바가 바로 그것이기 때문에 정말 기쁠 것 같습니다.

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02 | 집중할 행성 선택에 대해

(이미지 출처: Ubisoft)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.