수십 년 동안 닌텐도의 멀티플레이어 게임은 ‘무작위 쓰레기’라고 표현할 수 있는 아이템으로 정의되어 왔습니다. 마리오 카트의 파란색 껍질이 가장 유명한 예로, 게임 로직에 따라 너무 오랫동안 1위에 앉아 있었다고 판단되는 순간 갑자기 나타나는 아이템입니다. 다른 개발사가 완벽한 밸런스를 갖춘 e스포츠 경기장을 제공하는 데 집중할 때 멀티플레이어 게임에서 캐주얼함을 유지하려는 Nintendo의 노력은 존경할 만합니다. 하지만 이 말도 안 되는 기능을 끌 수 없다는 점은 매우 짜증스러운 부분이기도 합니다.
마리오 파티는 90년대부터 이러한 디자인 정신의 포스터 아이였습니다. 경기가 끝나고 한 턴이 남았는데 모두 나보다 더 많은 별을 가지고 있다고요? 걱정하지 마세요. 별이 들어 있는 숨겨진 블록이 있으니까요. 가장 운이 좋은 공간에 착륙하면 보너스 별도 드립니다. 그게 뭔가요? 가장 운이 나쁜 공간에도 착륙하셨나요? 그것도 보너스 별을 받으세요. 꼴찌에서 1등으로 급변하는 것은 마리오 파티 전통의 일부이며, 이 시리즈는 수년 동안 큰 인기를 유지해 왔지만, 이 모든 것들로 인해 상당수의 닌텐도 팬들이 평생 마리오 파티를 싫어하게 되었습니다.
슈퍼 마리오 파티 잼버리를 통해 닌텐도는 마침내 사람들이 말도 안되는 것을 선택 사항으로 원한다는 것을 깨달은 것 같고, 새로운 ‘프로’ 규칙 덕분에 마침내 그렇게되었습니다. 이 모드는 1998년부터 마리오 파티를 괴롭혀온 질문, 즉 무작위성이 놀라움에서 지루함으로 바뀌면 어떻게 할 것인가에 대한 답이 오래 전에 나온 것처럼 느껴집니다.
행운의 별
(이미지 제공: 닌텐도)
기본적으로 프로 규칙은 가장 많은 공간을 이동하거나, 가장 적은 공간을 이동하거나, 가장 많은 이벤트 공간에 착륙하면 보너스 별을 정확히 하나씩 받는 12턴 경기로 고정되어 있습니다. 중요한 점은 보너스 별 목표가 경기 시작 시 모든 플레이어에게 공지된다는 점입니다. 즉, 보너스 별을 일종의 부수적인 목표로 삼아 계획을 세울 수 있습니다.
수십 년 동안 닌텐도의 멀티플레이어 게임은 ‘무작위 쓰레기’라고 표현할 수 있는 아이템으로 정의되어 왔습니다. 마리오 카트의 파란색 껍질이 가장 유명한 예로, 게임 로직에 따라 너무 오랫동안 1위에 앉아 있었다고 판단되는 순간 갑자기 나타나는 아이템입니다. 다른 개발사가 완벽한 밸런스를 갖춘 e스포츠 경기장을 제공하는 데 집중할 때 멀티플레이어 게임에서 캐주얼함을 유지하려는 Nintendo의 노력은 존경할 만합니다. 하지만 이 말도 안 되는 기능을 끌 수 없다는 점은 매우 짜증스러운 부분이기도 합니다.
마리오 파티는 90년대부터 이러한 디자인 정신의 포스터 아이였습니다. 경기가 끝나고 한 턴이 남았는데 모두 나보다 더 많은 별을 가지고 있다고요? 걱정하지 마세요. 별이 들어 있는 숨겨진 블록이 있으니까요. 가장 운이 좋은 공간에 착륙하면 보너스 별도 드립니다. 그게 뭔가요? 가장 운이 나쁜 공간에도 착륙하셨나요? 그것도 보너스 별을 받으세요. 꼴찌에서 1등으로 급변하는 것은 마리오 파티 전통의 일부이며, 이 시리즈는 수년 동안 큰 인기를 유지해 왔지만, 이 모든 것들로 인해 상당수의 닌텐도 팬들이 평생 마리오 파티를 싫어하게 되었습니다.
슈퍼 마리오 파티 잼버리를 통해 닌텐도는 마침내 사람들이 말도 안되는 것을 선택 사항으로 원한다는 것을 깨달은 것 같고, 새로운 ‘프로’ 규칙 덕분에 마침내 그렇게되었습니다. 이 모드는 1998년부터 마리오 파티를 괴롭혀온 질문, 즉 무작위성이 놀라움에서 지루함으로 바뀌면 어떻게 할 것인가에 대한 답이 오래 전에 나온 것처럼 느껴집니다.
행운의 별
(이미지 제공: 닌텐도)
기본적으로 프로 규칙은 가장 많은 공간을 이동하거나, 가장 적은 공간을 이동하거나, 가장 많은 이벤트 공간에 착륙하면 보너스 별을 정확히 하나씩 받는 12턴 경기로 고정되어 있습니다. 중요한 점은 보너스 별 목표가 경기 시작 시 모든 플레이어에게 공지된다는 점입니다. 즉, 보너스 별을 일종의 부수적인 목표로 삼아 계획을 세울 수 있습니다.
따라서 보드를 돌아다니면서 더 많은 것을 생각할 수 있습니다. 두꺼비로부터 별을 사기 위해 다른 플레이어와 레이스를 시작하려던 적이 있었는데, 이길 확률이 거의 없는 레이스였습니다. 대신 보너스 별에 더 가까이 다가갈 수 있는 이벤트 공간에 도달하기 위해 경로를 이탈했습니다. 또 다른 경우에는 커스텀 주사위 블록을 사용하여 긴 여정을 가로질러 이동했습니다. 10칸을 다 채울 필요는 없었고, 9칸 떨어진 곳에 또 다른 이벤트 공간이 있었어요. 덕분에 보너스 목표를 조금 더 달성할 수 있는 기회를 얻었습니다.
주사위를 굴려 보드를 이동하는 게임에는 항상 무작위성이 존재하며, 그것이 재미의 일부입니다. 하지만 이 규칙 세트는 도박을 도박처럼 ‘느끼게’ 해주며, 단순히 앉아서 다음 게임이 어떤 불명예를 안겨줄지 기다리는 것이 아니라 실제로 위험과 확률을 따져보고 다음 행동을 결정해야 하는 도박처럼 느껴집니다.
이것은 모두 매우 기본적인 보드 게임 디자인 요소이며, 제가 슈퍼 마리오 파티 잼버리에 대해 너무 많은 칭찬을 늘어놓아서 희미한 칭찬을 하고 있을지도 모르지만, 실제로는 게임을 매 순간 훨씬 더 매력적으로 만들어 줍니다. 프로 규칙 덕분에 CPU 매치에 계속 몰입할 수 있었습니다. CPU 매치! 서버가 플레이어로 가득 차면 온라인 매치가 어떻게 개선될지 상상만 할 뿐입니다.
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