아, 고정된 카메라 앵글, 2024년에는 절대 없을 거라 생각했죠. 도쿄 미디어 시사회에서 사일런트 힐 2 리메이크를 5시간 정도 플레이하고 나니 결심이 더욱 굳어졌습니다: 현대의 서바이벌 호러 게임이 3인칭 슈팅 게임의 전투를 장르의 재구성된 DNA에 필수적인 요소로 구현하는 방식을 좋아합니다.
제임스 선덜랜드의 개선된 나이트메어 역시 예외는 아니었다는 사실을 보고하게 되어 기쁩니다. 레지던트 이블 4 리메이크처럼 액션을 좋아하는 분들에게는 다소 단순하게 느껴질 수도 있지만, 사일런트 힐 2 리메이크 프리뷰 세션에서 두 가지 핵심 무기에 익숙해진 후 저는 공식적으로 이 게임에 매료되었습니다. 리메이크 르네상스가 최고의 서바이벌 호러 게임의 귀환을 환영하고 있지만, 정도의 차이는 있지만 과거에 더 잘 남아있는 것도 있다는 것을 보여줍니다. 사일런트 힐 2의 핵심 제작진에 따르면, 게임의 세련된 전투 시스템이 이 게임의 핵심이 아니더라도 말입니다.
절대 (불)놓지 마세요
(이미지 제공: 코나미)Indie-mand
(이미지 크레딧: Capcom)
우리는 AAA 호러 르네상스를 환영했지만, 인디 호러 붐의 덕을 톡톡히 봤습니다.
저는 권총 총알 네 발과 믿을 만한 나무 판자 하나만 들고 우드사이드와 블루 크릭 아파트의 쇠락한 폐허 속을 거닐고 있습니다. 모퉁이를 돌아서서 무언가를 만날 준비를 하는 동안 귀에 들리는 라디오 잡음이 점점 더 커집니다. 사일런트 힐 2 리메이크의 시점은 어깨 너머 시점이기에 더욱 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다. 이 각도에서 보면 복도가 더 좁게 느껴지고, 벽은 제임스가 ‘맙소사’를 찾아 잠긴 문에 몸을 던지는 동안 끊임없이 제임스를 위협합니다.
갑자기 거미 마네킹이 그림자에서 튀어나와 제 얼굴을 향해 달려듭니다. 저도 모르게 비명 소리가 가슴에서 터져 나왔고, 저는 재빨리 널빤지로 마네킹을 내리쳤습니다. 하지만 삼킨 혀를 격렬하게 기침하고 나니 뿌듯한 미소를 짓고 있는 제 자신을 발견합니다. 이것이 바로 제가 말하는 ‘바로 그거’입니다, 블루버 팀.
아, 고정된 카메라 앵글, 2024년에는 절대 없을 거라 생각했죠. 도쿄 미디어 시사회에서 사일런트 힐 2 리메이크를 5시간 정도 플레이하고 나니 결심이 더욱 굳어졌습니다: 현대의 서바이벌 호러 게임이 3인칭 슈팅 게임의 전투를 장르의 재구성된 DNA에 필수적인 요소로 구현하는 방식을 좋아합니다.
제임스 선덜랜드의 개선된 나이트메어 역시 예외는 아니었다는 사실을 보고하게 되어 기쁩니다. 레지던트 이블 4 리메이크처럼 액션을 좋아하는 분들에게는 다소 단순하게 느껴질 수도 있지만, 사일런트 힐 2 리메이크 프리뷰 세션에서 두 가지 핵심 무기에 익숙해진 후 저는 공식적으로 이 게임에 매료되었습니다. 리메이크 르네상스가 최고의 서바이벌 호러 게임의 귀환을 환영하고 있지만, 정도의 차이는 있지만 과거에 더 잘 남아있는 것도 있다는 것을 보여줍니다. 사일런트 힐 2의 핵심 제작진에 따르면, 게임의 세련된 전투 시스템이 이 게임의 핵심이 아니더라도 말입니다.
절대 (불)놓지 마세요
(이미지 제공: 코나미)Indie-mand
(이미지 크레딧: Capcom)
우리는 AAA 호러 르네상스를 환영했지만, 인디 호러 붐의 덕을 톡톡히 봤습니다.
저는 권총 총알 네 발과 믿을 만한 나무 판자 하나만 들고 우드사이드와 블루 크릭 아파트의 쇠락한 폐허 속을 거닐고 있습니다. 모퉁이를 돌아서서 무언가를 만날 준비를 하는 동안 귀에 들리는 라디오 잡음이 점점 더 커집니다. 사일런트 힐 2 리메이크의 시점은 어깨 너머 시점이기에 더욱 몰입감 넘치는 경험을 선사합니다. 이 각도에서 보면 복도가 더 좁게 느껴지고, 벽은 제임스가 ‘맙소사’를 찾아 잠긴 문에 몸을 던지는 동안 끊임없이 제임스를 위협합니다.
갑자기 거미 마네킹이 그림자에서 튀어나와 제 얼굴을 향해 달려듭니다. 저도 모르게 비명 소리가 가슴에서 터져 나왔고, 저는 재빨리 널빤지로 마네킹을 내리쳤습니다. 하지만 삼킨 혀를 격렬하게 기침하고 나니 뿌듯한 미소를 짓고 있는 제 자신을 발견합니다. 이것이 바로 제가 말하는 ‘바로 그거’입니다, 블루버 팀.
3인칭 시점은 슈팅 게임과 근접 전투에 매우 적합하기 때문에 게임플레이 경험에 얼마나 큰 영향을 미치는지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 기본적인 수준에서 보면 블루버 팀과 코나미가 23년 된 공포 게임을 현대적인 장르의 기대에 맞게 조정하는 데 진지하게 임하고 있다는 것을 알 수 있는데, 이는 스타일적인 측면에서 사일런트 힐 2에 매료되었던 부분을 변경하는 것을 의미한다고 해도 마찬가지입니다.
하지만 폴란드의 개발사 블루버 팀은 카메라 시점부터 크리처 디자인까지 사일런트 힐 2 리메이크를 신중하게 다뤄야 한다는 것을 알고 있었습니다. “처음에는 게임을 건드리는 것이 너무 두려워서 아무것도 완전히 바꾸고 싶지 않았습니다.”라고 미디어 프리미어 Q&A 포럼에서 수석 프로듀서 마키예 굼(Maciej Głomb)이 말했습니다. “특히 초반에는 캐릭터와 몬스터에 대해 많은 대화를 나눴습니다. 어떻게 접근해야 할지에 대해 깊은 대화를 나눴습니다.”
이러한 변화의 접근 방식에 대해 당황하기 전에, 그다지 드라마틱한 변화는 아니라는 사실을 알아야 합니다. 실제로 이토 마사히로는 프리미어 이벤트에서 “게임에는 전혀 새로운 몬스터가 없을 뿐만 아니라” 몬스터에 대한 모든 변경은 디자인이 아닌 기계적인 수준에서 이루어졌다고 밝혔습니다.
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도쿄 행사에서 그는 “원작에 있던 모든 적을 크게 변경하지는 않았지만, 솔직히 원작의 전투 메커니즘이 매끄럽지 않았기 때문에 전투 메커니즘을 다시 작업했습니다.”라고 말했습니다. “전투를 작업하는 동안 모든 적의 디자인에 시각적으로 약간의 변화를 주기로 결정했습니다.”
즉, 3인칭 카메라 앵글은 전투 스타일을 다듬어야 했고, 다듬어진 전투 스타일은 제임스와 몬스터가 모든 변화를 수용하기 위해 서로 다른 방식으로 싸우게 된다는 것을 의미합니다. 그 결과 일부 몬스터는 원작과 다르게 보이거나 움직일 수 있습니다. 물론 2001년에 사일런트 힐 2가 출시되었을 때 6살이었던 저는 10대 중반에 이 게임을 플레이했을 때 투박한 조작법에 완전히 분노를 느꼈기 때문에 위의 모든 재작업에 매우 찬성합니다.
아, 고정된 카메라 앵글, 2024년에는 절대 없을 거라 생각했죠. 도쿄 미디어 시사회에서 사일런트 힐 2 리메이크를 5시간 정도 플레이하고 나니 결심이 더욱 굳어졌습니다: 현대의 서바이벌 호러 게임이 3인칭 슈팅 게임의 전투를 장르의 재구성된 DNA에 필수적인 요소로 구현하는 방식을 좋아합니다.