사이코너츠2가 있다는게 기적
사이코넛 2는 존재해서는 안됩니다. 아무리 많은 정신적 조작을 해도 내가 지금 그것을 믿게 만들 수는 없습니다. 이 연관성은 Psychonauts 2와의 플레이 세션 초기에 형성되었으며 내 시간이 끝나감에 따라 모든 부조리가 안치되었습니다. 제작 기간이 15년이 넘고 부분적으로 팬이 자금을 지원하고 2005년에 스튜디오와 시리즈를 거의 죽일 뻔한 플랫폼 소유자가 출판한 진정으로 변형적인 속편입니다. Double Fine 고유의 느낌이 드는 이야기입니다. 다시 말하지만, 아마도 모든 게임 제작은 물질에 대한 마음의 연습일 것입니다.
Double Fine의 스튜디오 책임자인 Tim Schafer는 “모든 게임이 만들어지는 것은 기적입니다. 세상은 게임이 일어나는 것을 원하지 않습니다. 그래서 우리는 게임을 만들기 위해 우리가 할 수 있는 모든 일을 합니다.”라고 말합니다. “특히 많은 사람들이 알고 사랑하는 게임을 통해 이를 극복하는 방법은 게임 자체에 충실하고 있다는 느낌을 받는 것이라고 항상 느꼈습니다. 캐릭터의 마음을 기억할 수 있다면 세상의 테마와 그 느낌… 같은 마음으로 돌아가서 그것에 충실할 수 있다면 괜찮을 거라고 생각합니다. 어쨌든 우리는 Psychonauts 2에 접근했습니다.”
마인드 트립 #
(이미지 크레디트: Xbox 게임 스튜디오)
Psychonauts 2는 공격적으로 인상적인 플랫폼 어드벤처 게임으로, 의식 확장 경험을 다음 경험으로 쉽게 이어갑니다. 아마추어 뇌 외과의사 Dr. Loboto의 혼란스러운 정신부터 Psychonauts 본부의 광대한 공간까지 – The Motherlobe는 산산이 부서진 정신을 향한 발판 역할을 합니다. 거기에서: Lady Luctopus Casino는 정신 조작과 중독의 위험을 강조하고 Compton의 Cookoff는 비현실적인 리얼리티 요리 쇼를 통해 심각한 불안의 표현을 탐구하는 반면 Cassie의 컬렉션은 우리를 자기 이미지 주장에 대한 조사로 투영합니다. 종이공예의 세계. 이 여러 시간 수준의 각각은 독립적인 게임 공간처럼 느껴지며, Raz가 Psychonauts의 인턴십 프로그램을 진행하는 동안 멈추는 것이 아니라 전체 경험을 위한 설정이 될 수 있습니다.
Psychonauts 2가 이를 수행할 수 있다는 것은 연속성이나 침착함을 희생하지 않으면서 톤과 아트 스타일 사이를 자유롭게 전환할 수 있다는 점입니다. 그것도 의도적이다. Psychonauts의 세계에 익숙하지 않다면 Razputin Aquato(서커스 곡예사에서 심령 전사로 변신)는 자신을 다른 사람의 두뇌 스케이프에 아스트랄하게 투영하여 머리 공간을 탐색하고 그 안의 부정적인 투영과 싸울 수 있습니다. Double Fine의 아트 디렉터인 Lisette Titre-Montgomery의 핵심 초점은 이러한 구불구불한 영역에 생명을 불어넣는 것입니다. “우리는 당신이 누군가의 뇌에 들어갈 때마다 다른 세계에 있는 것처럼 느껴지도록 하고 싶었습니다. 그것은 우리의 철학이 모든 인간은 다르고 따라서 모든 인간의 두뇌도 다르다는 것이기 때문입니다.”
“이를 가능하게 하는 프로세스를 마련해야 했습니다.” Schafer와 Double Fine의 다른 멤버들은 설립 초기부터 스튜디오에서 일해 왔으며, Titre-Montgomery는 Psychonauts 2의 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인에 이어 2017년에 합류했습니다. Double Fine의 “혼란스러운” 개발 스타일에 대한 최신 정보를 얻는 것은 수행할 가치가 있는 도전이었습니다. “일반적으로 이전 게임에서 작업할 때 아트가 한 부서에서 다음 부서로 넘어가는 조립 라인 프로세스에 가깝습니다.”
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한 눈에 보는 Psychonauts 2의 세계(이미지 크레디트: Xbox Game Studios)이미지 2/7
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“우리는 당신이 누군가의 뇌에 들어갈 때마다 당신이 다른 세계에 있는 것처럼 느껴지도록 하고 싶었습니다.”
Lisette Titre-Montgomery, 아트 디렉터
“레벨의 경우, 우리는 우리가 만드는 방식을 완전히 바꿔야 했습니다. 우리는 레벨 리드, 레벨 디자이너, 레벨 아티스트, 컨셉 아티스트 및 우리가 뇌가 어떻게 생겼는지 지원하기 위해 필요한 곳이면 어디든지 애니메이터가 필요합니다.”라고 그녀는 말합니다. “창의적 프로세스에 접근하는 방식을 재고하는 것이었습니다. 협업이 매우 활발합니다. 어느 부서도 비전을 소유하지 않았습니다.”
그 협력적인 분위기는 Psychonauts 2를 플레이할 때 느낄 수 있습니다. 의식적으로 그 이유를 알지 못할 수도 있지만 이 게임에는 확실히 다른 느낌이 있습니다. 그것은 크고 대담하며, 각각의 두뇌 수준이 고유한 분위기와 메시지로 도착합니다. 그야말로 창조물이다. Titre-Montgomery는 플레이어가 이를 인식하기를 바랍니다. “알다시피, 저는 그렇게 강렬한 창작 경험을 해본 적이 없습니다. 모든 두뇌 수준에는 자체 사전 제작이 있습니다. 대부분의 [개발자]는 그렇게 하지 못합니다.”
“저는 사람들이 게임을 할 때 두뇌 수준에서 매우 폭넓은 경험을 하게 될 것이라고 생각합니다. 이것은 사람들이 거기에 무엇이 있는지 보고 싶기 때문에 끝까지 해내는 게임 중 하나가 될 것입니다. 왜냐하면 그들은 모든 레벨이 다르다는 것을 알고 있습니다. 제 생각에는 이것이 사람들이 이 한 게임에서 경험하게 될 경험의 폭이 정말 눈에 띄게 될 것이라고 생각합니다. 오, 그녀는 말합니다. .” 셰이퍼는 이렇게 말하며 미소를 지으며 “네, 사람들이 웃었으면 좋겠어요.”라고 덧붙였습니다.
LPM 측정 #
(이미지 크레디트: Xbox 게임 스튜디오)
LPM은 이 업계에서 측정하는 데 거의 사용되지 않는 메트릭입니다. 비디오 게임은 많은 것이지만 일상적으로 재미있는 것은 그 중 하나가 아닙니다. 특히 AAA에서는 그렇습니다. Psychonauts 2는 분당 웃음으로 차트에서 벗어났습니다. 농담이나 예를 하나의 증거로 지적할 수 있다는 것은 아닙니다. Psychonauts 2의 유머는 쓰기, 애니메이션, 적과 세계 디자인, 영화, 성우 연기, 시나리오 개요 등 모든 것에 걸쳐 있습니다. Psychonauts 2는 컨트롤러를 집어 드는 순간부터 조용히 혼자 웃게 만드는 게임입니다.
“사람들이 어둡고 투박한 게임을 하고 싶다면 그게 좋은 것 같아요. 하지만 코미디 게임도 있어야 하고 로맨틱한 게임도 있어야 한다고 생각해요. 최소한 영화관에 갈 때처럼 다양해야 합니다. 다양한 선택이 가능합니다.” 현대 시대에 장르를 코미디로 정의할 수 있는 게임이 거의 없는 이유를 논의하면서 Schafer가 말합니다. 그는 유머에 내재된 위험과 관련이 있을 수 있다고 믿습니다.
“액션 영화가 나쁘더라도 여전히 해외에서 돈을 벌 수 있습니다. 상황은 여전히 폭발할 것이고 따라서 어느 정도의 스펙타클은 여전히 재미있습니다. 하지만 코미디가 나쁘면? 그것은 아무것도 아닙니다.”라고 그는 웃습니다. . “나쁘면 재미없으면 그냥 재미없을 뿐이지- 어색함과 고통이 따른다. 그래서 그런 위험도 있다고 생각한다. 하지만 더블파인이 슈퍼를 만들어보려고 하는 게 더 위험할 것 같아서 매우 진지한 게임입니다. 우리가 몰래 들어오는 농담을 막을 수 없기 때문입니다.”
때때로 Psychonauts 2는 즉흥 스케치 코미디의 분위기를 발산합니다. 90년대의 어드벤처 게임 밖에서는 흔히 볼 수 없는 자신감과 함께 슬랩스틱하고 반응적이며 억제되지 않습니다. Titre-Montgomery는 즉흥 연주의 기초가 실제로 스튜디오가 작동하는 방식에 구축되었다고 말합니다. “우리는 Tim에게서 이러한 쓰기 프롬프트를 받을 것입니다. 이것은 이 캐릭터의 문제입니다. 이것이 그들이 마주할 수 있는 것들입니다. 그러면 세상은 어떻게 생겼을까요? 그런 다음 우리는 즉시 브레인스토밍을 시작합니다. 우리는 ‘예, 그리고… ‘ 브레인스토밍을 하고 그림을 그리기 시작하고 콘텐츠를 생각해 냅니다.”
(이미지 크레디트: Xbox Game Studios) Psychonauts 2 체험
(이미지 크레디트: Xbox 게임 스튜디오)
Psychonauts 2는 2021년 8월 25일에 출시되는 90년대 후반의 기이한 미공개 카툰 네트워크 쇼의 감독을 맡게 될 것입니다. Psychonauts 2 실습 미리보기에서 자세히 알아보십시오.
즉석에서 “Yes, and… 예, Raz는 마음을 안정시키기 위해 요리를 해야 하고 라이브 스튜디오 청중은 모두 각각의 요리에 사용해야 하는 의인화된 재료입니다. 이것이 Psychonauts 2 디자인의 기초라는 것을 아는 것은 많은 의미가 있습니다. 디자인 문서에서 직접 찢기에는 너무 유동적이고 유기적입니다.
Titre-Montgomery는 “거기서부터 우리 디자이너들이 엉뚱한 상호작용의 프로토타입을 만들기 시작하거나 환경 아티스트들이 세상의 구석구석에서 우리가 공간 전체에 걸쳐 작업할 정말 미친 스타일을 얻을 수 있는지 확인하기 시작합니다. 우리는 일종의 반복을 거칩니다. 즉흥 연주를 하고, 무언가에 도달하면 ‘좋아, 이건 큰 수준이 될 것 같아’라고 말하고, 그 수준을 마칠 때까지 그 즉흥 연주가 몇 달 동안 계속됩니다.” 그녀가 웃는다.
“Double Fine에서는 게임이 더 복잡해짐에 따라 이러한 발명품의 주머니를 계속 열어두기 위해 프로덕션을 구성하는 방법을 지속적으로 다시 배우는 데 어려움을 겪고 있습니다. 게임이 더 비싸질수록 위험도 더 높아집니다. 더 많은 사람들과 함께 팀에서 70명 정도를 데려가서 ‘이것을 시도해 봅시다. 누가 알겠습니까… 오, 그렇게 재미있지 않습니다. 신경 쓰지 마세요!’”라고 Schafer는 말합니다. LucasArts에서 점심 시간에 농담을 하고 한 시간 후에는 원숭이 섬의 비밀 같은 게임을 할 수 있습니다. “바보 같은 생각처럼 들리는 것을 우리가 돈을 지출하여 정말 어리석은 생각에 확신을 가질 수 있는 것까지 볼 수 있다는 것은 일종의 배운 기술.”
Schafer는 그와 씨름하는 것이 끊임없는 싸움이며 특히 5년 이상 지속된 프로덕션과의 싸움이라고 말합니다. “최고의 농담이라도 팀은 한 두 번 웃을 것입니다. 하지만 결국에는 주간에 같은 농담을 보고 있으면서 ‘응, 어 허’하고 하게 됩니다. 하지만 Psychonauts 2에서는 글이 추가되고 연기가 추가되고 캐릭터 디자이너가 추가하고 애니메이터가 와서 더 많은 농담을 추가합니다. 그것에 기여하는 모든 다른 분야.”
라인의 끝 #
(이미지 크레디트: Xbox 게임 스튜디오)
“당신은 최선을 다해 도망치고 사람들이 나중에 재미있다고 말해주기를 바랍니다.”
Tim Schafer, 스튜디오 책임자
사이코넛 2가 존재한다는 것은 기적입니다. 컬트 클래식으로서의 시리즈의 위상 때문도, Double Fine이 여기까지 오기까지 견뎌야 했던 모든 시련과 고난 때문도 아니며, Psychonauts 2를 제작하기 위해 24,109명의 플레이어가 3,829,024달러를 투자해야 했기 때문도 아닙니다. Double Fine이 8월 25일 플레이 가능한 사이키델리아로 세계를 재조명할 수 있다는 것은 기적입니다. 즉흥 코미디와 치밀하게 만들어진 액션 사이의 줄타기를 할 수 있는 큰 예산 게임인 이례적인 것처럼 느껴지기 때문입니다. 현재 사이코넛 2와 같은 것은 없습니다.
Double Fine이 당신의 뺨 사이에 미소를 새기면서 많은 마음, 뉘앙스 및 다양한 경험을 가진 영화 같은 플랫폼 어드벤처 게임을 만들 수 있었다는 것은 솔직히 조금 터무니없는 일입니다. Schafer는 그것이 얼마나 잘 받아들여질지 알지 못하며, Psychonauts 2의 코미디로서의 성공을 측정하기 위한 척도도 갖고 있지도 않습니다. 그는 Double Fine이 이 게임에 모든 것을 쏟아 부었다는 것을 알고 있습니다. 이제 그들이 할 수 있는 일은 그저 지켜보는 것뿐입니다. “당신은 그것을 측정하고 싶지 않습니다. 그것은 당신이 측정하고 싶지 않은 것입니다”라고 그는 웃으며 말했습니다. “당신은 그저 최선을 다한 다음 희망을 품을 뿐입니다… 최선을 다해 도망치고 사람들이 나중에 재미있다고 말해주기를 바랍니다.”
Psychonauts 2 개발이 마무리되고 스튜디오가 이제 Xbox Game Studios 네트워크의 일부가 됨에 따라 많은 사람들이 Double Fine의 다음 단계***. Tim Schafer는 (아마도) Psychonauts 3가 아닐 것이라고 말합니다.***