97분 안에 많은 일을 처리할 수 있습니다. 정교한 저녁 식사를 만드세요. 미뤄두었던 집안일을 하세요. 선택한 PvP 게임에서 인생의 또 다른 소중한 시간을 보내세요. 저는 최근에 이런 훌륭한 게임 대신에 메타포 같은 게임을 하고 싶다는 욕구를 포기했습니다: 페르소나와 신메가미텐세이의 베테랑들이 개발한 Atlus의 신작 JRPG인 ReFantazio를 출시 전까지 플레이하기로 했습니다. 이 아틀라스의 가려운 곳을 긁어주기 위해 다른 게임으로 눈을 돌려 신메가미 텐세이 5: 벤전스를 다시 플레이하면서 터무니없이 불공정한 보스전을 한 번 더 치는 데 엄청난 시간을 소비했습니다. 정말 지독했습니다. 바람직하지 않은 일이었습니다. 97분 동안의 턴제 잔인함에 10년간의 정의가 담겨 있었기 때문에 저는 아직도 제 자존심을 움직이기 위해 주문한 지게차를 기다리고 있습니다.
시간이 없는 보스
(이미지 출처: Atlus / Sega)
지난 6월에 저는 Atlus의 베테랑이자 현재 Metaphor에서 일하고 있는 카츠카츠 카츠키(Katsukazu Katsaki)와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다: 신메가미 텐세이 게임으로 회사 생활을 시작하여 2003년 신메가미 텐세이 3: 녹턴을 연출한 리판타지오의 디렉터 카쓰라 하시노(Katsura Hashino)와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 10여 년 전 녹턴을 플레이하면서 여러 번 이빨을 드러냈던 저는 자연스레 “어떻게 그런 일이 일어났나요?”라고 물어볼 기회를 가졌습니다. 하시노는 예상치 못한 사과와 함께 녹턴이 지금까지 만든 게임 중 가장 어려운 게임이라고 인정하는 좋은 스포츠맨이었습니다. 그 당시에는 녹턴이 저를 다시 한 번 간접적으로 때릴 줄은 전혀 몰랐어요.
신메가미 텐세이 5는 복수 확장팩을 통해 제가 100시간 이상 플레이한 두 개의 RPG 중 하나가 되었습니다. 다른 하나는 페르소나 5 로얄을 통한 페르소나 5입니다. 저는 일반적으로 게임을 다시 플레이하는 데 어려움을 겪는 편이라, 이 게임을 끝으로 SMT5와 영원히 끝났다고 생각했습니다. 하지만 벤전스의 한 퀘스트 라인은 크레딧이 끝난 후에도 계속 저를 갉아먹었습니다. 한 쪽 퀘스트 체인에서 수많은 피엔드형 보스를 쓰러뜨리고 나니 녹턴의 주인공으로 알려진 데미파이엔드가 저를 기다리고 있었죠. 주인공 대 주인공, 아름다운 파란 머리의 아들 대 덜 아름답지만 여전히 사랑받는 문신을 한 아들의 세기의 대결이었죠. 그리고 저는 그럴 가치가 없다고 판단했습니다.
(이미지 출처: ATLUS)
97분 안에 많은 일을 처리할 수 있습니다. 정교한 저녁 식사를 만드세요. 미뤄두었던 집안일을 하세요. 선택한 PvP 게임에서 인생의 또 다른 소중한 시간을 보내세요. 저는 최근에 이런 훌륭한 게임 대신에 메타포 같은 게임을 하고 싶다는 욕구를 포기했습니다: 페르소나와 신메가미텐세이의 베테랑들이 개발한 Atlus의 신작 JRPG인 ReFantazio를 출시 전까지 플레이하기로 했습니다. 이 아틀라스의 가려운 곳을 긁어주기 위해 다른 게임으로 눈을 돌려 신메가미 텐세이 5: 벤전스를 다시 플레이하면서 터무니없이 불공정한 보스전을 한 번 더 치는 데 엄청난 시간을 소비했습니다. 정말 지독했습니다. 바람직하지 않은 일이었습니다. 97분 동안의 턴제 잔인함에 10년간의 정의가 담겨 있었기 때문에 저는 아직도 제 자존심을 움직이기 위해 주문한 지게차를 기다리고 있습니다.
시간이 없는 보스
(이미지 출처: Atlus / Sega)
지난 6월에 저는 Atlus의 베테랑이자 현재 Metaphor에서 일하고 있는 카츠카츠 카츠키(Katsukazu Katsaki)와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다: 신메가미 텐세이 게임으로 회사 생활을 시작하여 2003년 신메가미 텐세이 3: 녹턴을 연출한 리판타지오의 디렉터 카쓰라 하시노(Katsura Hashino)와 이야기를 나눌 기회가 있었습니다. 10여 년 전 녹턴을 플레이하면서 여러 번 이빨을 드러냈던 저는 자연스레 “어떻게 그런 일이 일어났나요?”라고 물어볼 기회를 가졌습니다. 하시노는 예상치 못한 사과와 함께 녹턴이 지금까지 만든 게임 중 가장 어려운 게임이라고 인정하는 좋은 스포츠맨이었습니다. 그 당시에는 녹턴이 저를 다시 한 번 간접적으로 때릴 줄은 전혀 몰랐어요.
신메가미 텐세이 5는 복수 확장팩을 통해 제가 100시간 이상 플레이한 두 개의 RPG 중 하나가 되었습니다. 다른 하나는 페르소나 5 로얄을 통한 페르소나 5입니다. 저는 일반적으로 게임을 다시 플레이하는 데 어려움을 겪는 편이라, 이 게임을 끝으로 SMT5와 영원히 끝났다고 생각했습니다. 하지만 벤전스의 한 퀘스트 라인은 크레딧이 끝난 후에도 계속 저를 갉아먹었습니다. 한 쪽 퀘스트 체인에서 수많은 피엔드형 보스를 쓰러뜨리고 나니 녹턴의 주인공으로 알려진 데미파이엔드가 저를 기다리고 있었죠. 주인공 대 주인공, 아름다운 파란 머리의 아들 대 덜 아름답지만 여전히 사랑받는 문신을 한 아들의 세기의 대결이었죠. 그리고 저는 그럴 가치가 없다고 판단했습니다.
(이미지 출처: ATLUS)
저는 신메가미 텐세이 게임을 많이 해왔고, 항상 하드 모드로 플레이했지만, 보통 슈퍼보스는 극복하기 위해 상당한 그라인딩이 필요한 경우가 많아서 건너뛰는 반면, JRPG에서는 시간을 절약하고 무엇보다도 도전 의식을 유지하기 위해 그라인딩을 적극적으로 피했습니다. 하지만 SMT5V에서 드디어 하시노에게 녹턴에 대한 불만을 토로하고 나니 데미파이엔드에게 양보하는 것이 정말 괴로웠습니다. 저는 녹턴에서 태어났고 녹턴에 의해 형성되었습니다. 저는 130시간 동안 비참하고 놀라운 시간 동안 데미파이던트였어요. 정말 여기서 벗어날 수 있을까요?
네, 결심했어요. 적어도 처음에는요. 하지만 결국 지옥에서 온 데미파이엔드의 조롱이 저를 다시 끌어당겼습니다. 여전히 하드 모드로 플레이하면서 전투를 시도했고, 최대 체력이 999인 게임에서 파티 전체가 약 15,000의 피해를 입었습니다. 정말 재밌게 밟고 지나갔습니다. 제 피의 맛을 좋아합니다. 정말 이걸 해야 할까요?
아니요, 결정했습니다. 적어도 처음에는요. 하지만 젠장, 이런 생각이 들기 시작했습니다. 제가 뭔가 잘못한 게 틀림없다는 생각이 들었습니다. 연마만으로는 그런 종류의 손상 한계를 극복할 수 있는 방법이 없습니다. 이 기가 와이프는 예방할 수 있어야 합니다. 약간의 한숨과 함께 저는 데미파이엔드가 소환하는 모든 악마에 대응하는 방법을 찾아내어 전투를 단순화하고 거인에게 더 많은 피해를 입힐 수 있는 여유를 얻었습니다. 6턴마다 소환수 중 한 마리를 처치해 전멸을 막고, 보스 피해를 최대한 관리하는 것이 이 전투의 요점이었습니다. 사실 꽤 멋지네요. 저도 할 수 있을 것 같네요. 전투가 20배 더 어려워지지는 않겠죠.
복수
(이미지 출처: Atlus / Sega)
독자 여러분, 믿기지 않겠지만 20배 더 어려워졌습니다. 데미파이엔드는 업계에서는 말도 안 되는 괴물이라고 부르는 존재입니다. 우선, 그는 당신이 이용할 수있는 로테이션에 따라 무한한 아군을 소환합니다. 전투당 한 번, 아군의 체력이 절반으로 떨어지면 자신의 체력을 최대로 회복합니다. 일정 체력 간격으로 피할 수 없는 광역 주문을 시전하는데, 이 주문은 팀원 모두를 한 방에 적중시키고 다음 턴의 행동을 ‘항상’ 감소시켜 회복하기 어렵게 만듭니다. 아군에게 기회를 주면 아군이 당신의 버프와 디버프를 취소하고 자신만의 치명적인 치유 효과를 시전합니다. 파티에 항상 물리 무효화를 유지해야 하는 광역 공격이 있습니다. 체력이 60,000에 달하고, 인출 수수료보다 더 강력한 공격을 가하며, 모든 피해 유형에 저항합니다. 이건 정말 아주 끔찍합니다.
97분 안에 많은 일을 처리할 수 있습니다. 정교한 저녁 식사를 만드세요. 미뤄두었던 집안일을 하세요. 선택한 PvP 게임에서 인생의 또 다른 소중한 시간을 보내세요. 저는 최근에 이런 훌륭한 게임 대신에 메타포 같은 게임을 하고 싶다는 욕구를 포기했습니다: 페르소나와 신메가미텐세이의 베테랑들이 개발한 Atlus의 신작 JRPG인 ReFantazio를 출시 전까지 플레이하기로 했습니다. 이 아틀라스의 가려운 곳을 긁어주기 위해 다른 게임으로 눈을 돌려 신메가미 텐세이 5: 벤전스를 다시 플레이하면서 터무니없이 불공정한 보스전을 한 번 더 치는 데 엄청난 시간을 소비했습니다. 정말 지독했습니다. 바람직하지 않은 일이었습니다. 97분 동안의 턴제 잔인함에 10년간의 정의가 담겨 있었기 때문에 저는 아직도 제 자존심을 움직이기 위해 주문한 지게차를 기다리고 있습니다.
시간이 없는 보스
(이미지 출처: Atlus / Sega)