어리석게도 저는 마피아: 더 올드 컨트리의 예고편에서 타이틀 카드가 시칠리아에 커다란 글씨로 겹쳐지기 전까지 마피아: 더 올드 컨트리의 내용을 전혀 눈치채지 못했습니다. 지금 생각해보면 화려한 아트웍, 가족에 대한 불길한 이야기, 책상에 칼이 꽂힌 모습에서 마피아 4가 몇 년 전부터 개발 중이라는 사실을 알고 있었다는 점을 고려하면 경각심을 불러일으켜야 했지만, 전혀 그렇지 않았습니다. 아무것도 없습니다. Niente. 오해하지 마세요. 저도 몰랐을 수도 있지만, 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 발표된 모든 것 중에서 이 놀라움이 가장 컸습니다.
올드 컨트리의 공개를 보고 나서 저는 마피아 2를 다시 플레이하는 데 몇 시간을 투자했습니다. 2010년에 출시된 이 게임은 40년대와 50년대를 배경으로 한 몰입도 높은 시대극으로, 펄프 마피아 드라마를 중심으로 제작되었으며, 뼈대만 남은 오픈월드임에도 불구하고 뉴욕시에서 영감을 받은 배경이 실제보다 훨씬 더 크게 느껴질 정도로 놀랍도록 잘 유지되고 있습니다. 오픈 월드의 허무맹랑한 요소로 인해 마피아 3의 개성을 많이 잃은 후속작인 마피아 2와는 확연히 다른 느낌입니다. 사실 저는 더 올드 컨트리가 개발사 Hangar 13의 시리즈 마지막 작품이 아니길 바라며, 지금까지 알려진 바로는 그렇게 될 것 같습니다.
옛 방식이 최고
(이미지 크레딧: Hangar 13)메이드 인 시칠리아
(이미지 크레딧: 2K Games)
마피아: 더 올드 컨트리에는 이탈리아어 음성 연기는 없지만, 그 이유는 시칠리아어로 제작되었기 때문입니다.
시칠리아의 멋진 사무실을 배경으로 한 1분 길이의 예고편 외에는 더 이상 알 수 있는 것이 거의 없지만, Hangar 13의 대표인 닉 베인스(Nick Baynes)는 더 올드 컨트리가 “팬들이 마피아 프랜차이즈에 대해 좋아하는 것의 뿌리”로 돌아가 “깊은 선형적 내러티브”를 선보일 것이라고 예고한 바 있습니다. 간단히 말하자면, 마피아 3에서 한 발짝 물러난 것입니다.
어리석게도 저는 마피아: 더 올드 컨트리의 예고편에서 타이틀 카드가 시칠리아에 커다란 글씨로 겹쳐지기 전까지 마피아: 더 올드 컨트리의 내용을 전혀 눈치채지 못했습니다. 지금 생각해보면 화려한 아트웍, 가족에 대한 불길한 이야기, 책상에 칼이 꽂힌 모습에서 마피아 4가 몇 년 전부터 개발 중이라는 사실을 알고 있었다는 점을 고려하면 경각심을 불러일으켜야 했지만, 전혀 그렇지 않았습니다. 아무것도 없습니다. Niente. 오해하지 마세요. 저도 몰랐을 수도 있지만, 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 발표된 모든 것 중에서 이 놀라움이 가장 컸습니다.
올드 컨트리의 공개를 보고 나서 저는 마피아 2를 다시 플레이하는 데 몇 시간을 투자했습니다. 2010년에 출시된 이 게임은 40년대와 50년대를 배경으로 한 몰입도 높은 시대극으로, 펄프 마피아 드라마를 중심으로 제작되었으며, 뼈대만 남은 오픈월드임에도 불구하고 뉴욕시에서 영감을 받은 배경이 실제보다 훨씬 더 크게 느껴질 정도로 놀랍도록 잘 유지되고 있습니다. 오픈 월드의 허무맹랑한 요소로 인해 마피아 3의 개성을 많이 잃은 후속작인 마피아 2와는 확연히 다른 느낌입니다. 사실 저는 더 올드 컨트리가 개발사 Hangar 13의 시리즈 마지막 작품이 아니길 바라며, 지금까지 알려진 바로는 그렇게 될 것 같습니다.
옛 방식이 최고
(이미지 크레딧: Hangar 13)메이드 인 시칠리아
(이미지 크레딧: 2K Games)
마피아: 더 올드 컨트리에는 이탈리아어 음성 연기는 없지만, 그 이유는 시칠리아어로 제작되었기 때문입니다.
시칠리아의 멋진 사무실을 배경으로 한 1분 길이의 예고편 외에는 더 이상 알 수 있는 것이 거의 없지만, Hangar 13의 대표인 닉 베인스(Nick Baynes)는 더 올드 컨트리가 “팬들이 마피아 프랜차이즈에 대해 좋아하는 것의 뿌리”로 돌아가 “깊은 선형적 내러티브”를 선보일 것이라고 예고한 바 있습니다. 간단히 말하자면, 마피아 3에서 한 발짝 물러난 것입니다.
오해하지 마세요. 마피아 3에서 제가 좋아하는 부분이 있었어요. 60년대 배경과 뉴올리언스에서 영감을 받은 도시 뉴보르도는 정말 멋졌고, 포효하는 머슬카를 타고 활기찬 거리를 질주하는 것도 정말 좋았어요. 사운드트랙도 경이롭고, 베트남 참전 용사 링컨 클레이가 마피아에 맞서 1인 시위를 벌이는 이야기는 시리즈를 깔끔하게 반전시켰죠. 하지만 스토리를 진행하기 위해 세계를 갱단 구역으로 나누어 클리어해야 하는 지구 시스템과 얽혀 있어 스토리를 보는 것은 악몽과도 같았습니다. 플레이어는 해당 지역의 거물을 처치할 기회가 주어질 때까지 도시의 모든 구역을 클리어하고, 반복적인 미션에서 메이드맨을 때리고 문제를 일으켜야 했습니다. 그런 다음 다른 구역에서 모든 것을 다시 해야 했습니다. 그리고 또. 그리고 또 또, 구역질이 났습니다. 여기에는 쫄깃한 복수 스릴러가 숨겨져 있었지만 디저트를 먹기 위해 밍밍한 죽을 30그릇이나 먹은 것 같은 느낌이 들었습니다.
행거 13은 전작보다 사이드 활동을 즐기기에 더 적합한 오픈 월드로 그랜드 테프트 오토의 샌드박스식 최고점을 쫓고자 한 것은 분명했지만, 질보다는 양에 치중한 접근 방식이 아쉬웠습니다. 마피아 3를 마지막으로 플레이한 지 8년이 지났지만, 제가 죽인 수많은 캐릭터 중 단 한 명도 기억나지 않지만, 초기 미션 중 몇 가지를 위해 끌려갔던 나이트클럽은 저도 모르게 머릿속에 새겨져 있습니다.
(이미지 출처: 행거 13)