마블의 미드나잇 선즈와 XCOM의 개발사가 새로 설립한 미드서머 스튜디오를 통해 라이프 시뮬레이션 장르를 재창조하려 합니다: “핵심은 플레이어 스토리텔링”

지난 10년 동안 라이프 시뮬레이션 분야는 정말 성장했으며, 요즘에는 그 어느 때보다 선택의 폭이 넓어졌습니다. 심즈 4가 여전히 선두를 달리고 있지만, 라이프 시뮬레이션 요소가 가미된 인디 게임과 라이프 바이 유, 파라라이브, 인조이 같은 대작 프로젝트가 속속 출시되고 있습니다. 하지만 새로 설립된 미드서머 스튜디오는 마블의 미드나잇 선스(Midnight Suns)와 XCOM 개발사 피락시스(Firaxis)의 20년 베테랑인 제이크 솔로몬과 윌 밀러가 이끄는 팀으로, 플레이어가 주도하는 자신들만의 스토리로 라이프 시뮬레이션을 ‘활성화’하고자 노력하고 있습니다. 스튜디오를 설립하고 새로운 장르에 도전하는 것은 솔로몬에게 큰 도전이었지만, 현재 개발 중인 첫 번째 시뮬레이션 게임에 대한 아이디어는 마블의 미드나잇 선즈에서 계속 머릿속을 떠나지 않았습니다.

“[피락시스]를 떠났을 때 기분이 꽤 이상했습니다. 거기서 23년을 보냈거든요. 다른 곳에서 일한 적이 없고 그곳에서 커리어를 시작했죠. 하지만 우리가 만들고 있는 게임에 대한 아이디어가 머릿속에 떠올랐어요.”라고 솔로몬은 말합니다. “제가 처음 디자인한 게임인 XCOM은 플레이어의 내러티브가 훨씬 더 긴급했고, 병사들은 무작위였으며, 임무를 수행할 때마다 어떤 일이 일어날지 예측할 수 없는 복잡한 시스템이 많았습니다. 그리고 병사들이 죽을 수도 있는 매우 위험한 상황도 있었습니다. 그래서 플레이어들은 캐릭터에 대한 정말 강력한 스토리를 만들어냈죠. 저는 정말 마음에 들었습니다.”

“그리고 마블 게임인 미드나잇 선스를 디자인할 때도 마블 팬으로서 매우 만족스러웠습니다. 하지만 그 때는 훨씬 더 각본이 짜여져 있었고 플레이어가 주도하는 내러티브가 훨씬 적었습니다.”라고 솔로몬은 설명합니다. “그래서 미드나잇 선즈가 끝날 무렵에는 그런 면이 그리웠어요. 그리고 디자이너로서 제가 그 분야에 더 적합하다는 것을 알았습니다. 그래서 그런 생각을 했을 뿐만 아니라, 제가 좋아하는 턴제 전술 게임을 여러 개 만들었기 때문에 플레이어가 직접 스토리텔링을 하는 게임을 만들면 어떨까 하는 생각을 했습니다. 플레이어가 스토리텔링을 하는 것이 핵심이고, 플레이어가 원하는 이야기를 마음대로 할 수 있는 게임을 만들면 어떨까요?”

플레이어의 이야기

마블 미드나잇 선즈

(이미지 출처: Firaxis Games / Marvel)

지난 10년 동안 라이프 시뮬레이션 분야는 정말 성장했으며, 요즘에는 그 어느 때보다 선택의 폭이 넓어졌습니다. 심즈 4가 여전히 선두를 달리고 있지만, 라이프 시뮬레이션 요소가 가미된 인디 게임과 라이프 바이 유, 파라라이브, 인조이 같은 대작 프로젝트가 속속 출시되고 있습니다. 하지만 새로 설립된 미드서머 스튜디오는 마블의 미드나잇 선스(Midnight Suns)와 XCOM 개발사 피락시스(Firaxis)의 20년 베테랑인 제이크 솔로몬과 윌 밀러가 이끄는 팀으로, 플레이어가 주도하는 자신들만의 스토리로 라이프 시뮬레이션을 ‘활성화’하고자 노력하고 있습니다. 스튜디오를 설립하고 새로운 장르에 도전하는 것은 솔로몬에게 큰 도전이었지만, 현재 개발 중인 첫 번째 시뮬레이션 게임에 대한 아이디어는 마블의 미드나잇 선즈에서 계속 머릿속을 떠나지 않았습니다.

“[피락시스]를 떠났을 때 기분이 꽤 이상했습니다. 거기서 23년을 보냈거든요. 다른 곳에서 일한 적이 없고 그곳에서 커리어를 시작했죠. 하지만 우리가 만들고 있는 게임에 대한 아이디어가 머릿속에 떠올랐어요.”라고 솔로몬은 말합니다. “제가 처음 디자인한 게임인 XCOM은 플레이어의 내러티브가 훨씬 더 긴급했고, 병사들은 무작위였으며, 임무를 수행할 때마다 어떤 일이 일어날지 예측할 수 없는 복잡한 시스템이 많았습니다. 그리고 병사들이 죽을 수도 있는 매우 위험한 상황도 있었습니다. 그래서 플레이어들은 캐릭터에 대한 정말 강력한 스토리를 만들어냈죠. 저는 정말 마음에 들었습니다.”

읽어보기  어쌔신 크리드 섀도우에는 강력한 전사 야스케가 있지만, 저는 나오에의 은밀한 게임 플레이가 어떻게 궁극의 시노비 판타지를 증명하는지에 집착합니다.

제이크 솔로몬

“그리고 마블 게임인 미드나잇 선스를 디자인할 때도 마블 팬으로서 매우 만족스러웠습니다. 하지만 그 때는 훨씬 더 각본이 짜여져 있었고 플레이어가 주도하는 내러티브가 훨씬 적었습니다.”라고 솔로몬은 설명합니다. “그래서 미드나잇 선즈가 끝날 무렵에는 그런 면이 그리웠어요. 그리고 디자이너로서 제가 그 분야에 더 적합하다는 것을 알았습니다. 그래서 그런 생각을 했을 뿐만 아니라, 제가 좋아하는 턴제 전술 게임을 여러 개 만들었기 때문에 플레이어가 직접 스토리텔링을 하는 게임을 만들면 어떨까 하는 생각을 했습니다. 플레이어가 스토리텔링을 하는 것이 핵심이고, 플레이어가 원하는 이야기를 마음대로 할 수 있는 게임을 만들면 어떨까요?”

마블 미드나잇 선즈 떠나는 미션

플레이어의 이야기

(이미지 출처: Firaxis Games / Marvel)

솔로몬은 “플레이어가 만든 드라마로 가득 찬” 라이프 시뮬레이션을 만드는 것이 “확실히 Firaxis 게임은 아니다”라고 생각했지만, 이를 현실로 만들고자 하는 열망으로 Midsummer를 설립하게 되었습니다. 소규모 스튜디오로서는 아직 초기 단계이지만, 베테랑 팀원들은 이미 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 전략 분야에서 경력을 쌓은 Firaxis 출신들이 합류했으며, The Sims 시리즈의 프로듀서이자 감독인 Grant Rodiek을 비롯해 The Sims 프랜차이즈에서 일했던 Maxis 출신들도 팀에 합류했습니다.

라이프 심은 여러 면에서 스토리텔링에 중점을 둔 게임을 위한 완벽한 플랫폼입니다. 저는 수년 동안 심즈를 열렬히 플레이하면서 제가 만든 가족을 중심으로 저만의 이야기를 조율하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그리고 솔로몬과 이야기하면서 미드서머 스튜디오의 스토리 중심의 라이프 심 야심작에 대한 이야기를 듣자마자 그 컨셉에 끌렸습니다. 솔로몬의 설명에 따르면 현재 프로토타입을 제작 중인 이 게임은 작은 마을을 배경으로 플레이어가 현대 생활의 드라마를 바탕으로 라이프 시뮬레이션 내에서 자신만의 이야기를 만들 수 있습니다.

(이미지 제공: 미드서머 스튜디오)새로운 방향성

(이미지 크레딧: 2K 게임즈)

마블의 미드나잇 선스(Midnight Suns)를 개발한 전직 개발자는 자신의 첫 라이프 시뮬레이션이 비슷한 게임보다 스토리텔링에 더 중점을 두기를 원했습니다: “우리는 우리만의 작은 거품 속으로 빠져들고 있다고 느낍니다.”

“저희의 관점에서는 플레이어가 원하는 스토리를 얻기를 원합니다. 게임의 작동 방식은 플레이어가 게임을 시작할 때 실제로 어떤 종류의 이야기를 하고 싶은지 알려주는 것입니다. 그래서 저희 게임은 작은 마을을 배경으로 하는데, 작은 마을은 모든 사람이 모든 사람을 알고 있다고 가정할 수 있기 때문에 드라마 환경이 매우 풍부합니다. 한 사람에게 어떤 말을 해도 다른 사람에게 영향을 미치지 않고는 할 수 없죠. 우리 마을의 모든 캐릭터는 동료, 전 애인, 이웃, 소꿉친구 등 다양한 관계를 맺고 있으며, 이 모든 관계를 거미줄처럼 얽혀 있는 캐릭터로 구성했습니다.”

지난 10년 동안 라이프 시뮬레이션 분야는 정말 성장했으며, 요즘에는 그 어느 때보다 선택의 폭이 넓어졌습니다. 심즈 4가 여전히 선두를 달리고 있지만, 라이프 시뮬레이션 요소가 가미된 인디 게임과 라이프 바이 유, 파라라이브, 인조이 같은 대작 프로젝트가 속속 출시되고 있습니다. 하지만 새로 설립된 미드서머 스튜디오는 마블의 미드나잇 선스(Midnight Suns)와 XCOM 개발사 피락시스(Firaxis)의 20년 베테랑인 제이크 솔로몬과 윌 밀러가 이끄는 팀으로, 플레이어가 주도하는 자신들만의 스토리로 라이프 시뮬레이션을 ‘활성화’하고자 노력하고 있습니다. 스튜디오를 설립하고 새로운 장르에 도전하는 것은 솔로몬에게 큰 도전이었지만, 현재 개발 중인 첫 번째 시뮬레이션 게임에 대한 아이디어는 마블의 미드나잇 선즈에서 계속 머릿속을 떠나지 않았습니다.

심즈 4

“[피락시스]를 떠났을 때 기분이 꽤 이상했습니다. 거기서 23년을 보냈거든요. 다른 곳에서 일한 적이 없고 그곳에서 커리어를 시작했죠. 하지만 우리가 만들고 있는 게임에 대한 아이디어가 머릿속에 떠올랐어요.”라고 솔로몬은 말합니다. “제가 처음 디자인한 게임인 XCOM은 플레이어의 내러티브가 훨씬 더 긴급했고, 병사들은 무작위였으며, 임무를 수행할 때마다 어떤 일이 일어날지 예측할 수 없는 복잡한 시스템이 많았습니다. 그리고 병사들이 죽을 수도 있는 매우 위험한 상황도 있었습니다. 그래서 플레이어들은 캐릭터에 대한 정말 강력한 스토리를 만들어냈죠. 저는 정말 마음에 들었습니다.”

“그리고 마블 게임인 미드나잇 선스를 디자인할 때도 마블 팬으로서 매우 만족스러웠습니다. 하지만 그 때는 훨씬 더 각본이 짜여져 있었고 플레이어가 주도하는 내러티브가 훨씬 적었습니다.”라고 솔로몬은 설명합니다. “그래서 미드나잇 선즈가 끝날 무렵에는 그런 면이 그리웠어요. 그리고 디자이너로서 제가 그 분야에 더 적합하다는 것을 알았습니다. 그래서 그런 생각을 했을 뿐만 아니라, 제가 좋아하는 턴제 전술 게임을 여러 개 만들었기 때문에 플레이어가 직접 스토리텔링을 하는 게임을 만들면 어떨까 하는 생각을 했습니다. 플레이어가 스토리텔링을 하는 것이 핵심이고, 플레이어가 원하는 이야기를 마음대로 할 수 있는 게임을 만들면 어떨까요?”

플레이어의 이야기

(이미지 출처: Firaxis Games / Marvel)

읽어보기  흑신화 우공이돌을 풀어주는 방법

솔로몬은 “플레이어가 만든 드라마로 가득 찬” 라이프 시뮬레이션을 만드는 것이 “확실히 Firaxis 게임은 아니다”라고 생각했지만, 이를 현실로 만들고자 하는 열망으로 Midsummer를 설립하게 되었습니다. 소규모 스튜디오로서는 아직 초기 단계이지만, 베테랑 팀원들은 이미 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 전략 분야에서 경력을 쌓은 Firaxis 출신들이 합류했으며, The Sims 시리즈의 프로듀서이자 감독인 Grant Rodiek을 비롯해 The Sims 프랜차이즈에서 일했던 Maxis 출신들도 팀에 합류했습니다.

라이프 심은 여러 면에서 스토리텔링에 중점을 둔 게임을 위한 완벽한 플랫폼입니다. 저는 수년 동안 심즈를 열렬히 플레이하면서 제가 만든 가족을 중심으로 저만의 이야기를 조율하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 그리고 솔로몬과 이야기하면서 미드서머 스튜디오의 스토리 중심의 라이프 심 야심작에 대한 이야기를 듣자마자 그 컨셉에 끌렸습니다. 솔로몬의 설명에 따르면 현재 프로토타입을 제작 중인 이 게임은 작은 마을을 배경으로 플레이어가 현대 생활의 드라마를 바탕으로 라이프 시뮬레이션 내에서 자신만의 이야기를 만들 수 있습니다.

(이미지 제공: 미드서머 스튜디오)새로운 방향성

(이미지 크레딧: 2K 게임즈)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.