정신 건강 인식 주간이며, 정신 건강의 주제를 정면으로 탐색하거나 다양한 방식으로 플레이어를 지원하는 도구로 사용될 수있는 재미있는 게임을 강조하고 있습니다. 월요일에, 나는 내 자신의 비디오 게임과 정신 건강 이야기를 공유했고, 어제 우리는 윌 오닐의 어둡지 만 중요한 실제 햇빛을 주목했습니다. 오늘날 우리는 인디 개발자 인 Eli Piilonen의 Fixation과 나 자신의 회사를보고 있습니다. 전문적인 도움을 구하는 데 관련된 투쟁을 탐구하는 두 게임입니다.
내용 경고 :이 기사는 자살, 우울증 및 불안의 주제를 탐구합니다
(이미지 크레딧 : Eli Piilonen) 선샤인
(이미지 크레딧 : Will O’Neill)
우울증으로 어려움을 겪고있는 모든 사람에 대한 게임 인 실제 햇빛은 내 인생을 바꿨습니다.
경험에서 말하면, 먼저 정신 건강 문제에 대한 전문적인 도움을 구하는 것은 어렵습니다. 위에서 연결된 이전 기사에서 언급했듯이 2008 년 삼촌의 자살 이후 처음으로 나 자신의 나선형 정신 건강을 확인했지만 해결하는 데 훨씬 더 오래 걸렸습니다. 나는 2012 년에 코스에게인지 행동 요법 (CBT)에 대해 처음으로 의사와의 대화를 나누고 항우울제 및 항 불안 약물 과정을 시작한 후 2 년 동안 전혀 아무것도하지 않았습니다.
왜 그렇게 오래 걸렸는지 잘 모르겠습니다. 되돌아 보면, 나는 압도 당했다고 생각하고, 전문가들의 조언과 함께, 쓰레기 나이트 클럽의 풍부한 양의 저렴한 술을 통해 은 나를 무서워했다. 비슷한 상황에서 다른 사람들에게 열린 후, 나는 이것이 일반적인 것이 아니라 대다수의 사람들이 처음 전문적인 도움을 구할 때 겪는 일이라는 것을 이해합니다. 다시 말하지만, 비디오 게임은 전문적인 도움을받을 수는 없지만 제가 자신의 프로세스에 도움이되는 두 가지 간단하지만 효과적인 게임은 네브라스카에 기반을 둔 개발자 인 Eli Piilonen의 회사와 전편 고정입니다.
퍼즐-플랫폼 (itch.io에 대한 유료 모델이 포함 된 브라우저 기반)으로서 두 게임 스타 주인공은 전문적인 도움을 구하는 데 열중하지만 물리적, 은유 적 장애에 의해 방해받는 사람. 이러한 물리적 쿼리를 극복하면 새로운 이야기 스레드를 잠금 해제하여 각 캐릭터의 최종 해결에 가까워집니다. 나 자신의 회사를 앞두고 Piilonen은 퍼즐 게임과 캐릭터 연구에 영향을 받았기 때문에 게임의 정의 기능 (이전의 삶의 그림자를 스텝 스톤으로 사용하기 위해 여러 번 실패하도록 장려하는 캐릭터 클로닝 메커니즘)은 다음과 같습니다. 자신을 이해하기위한 은유가되어야합니다. 당신이 그것에 구매하는지 여부는 당신에게 달려 있지만, 나 자신의 이야기의 회사는 불확실한 일상의 챕터에 대한 감동적인 것입니다. 그 동안 실패는 괜찮으며 삶과 건강의 큰 부분을 배우는 동안.
고정은 표면적으로 첫 번째 게임의 확장이지만, 느슨한 적합한 전편으로서 이야기 요소에 더 무겁습니다. 특히이 게임의 이야기를 돕는 더 많은 주변 인물의 도입과 전편이기 때문에 여전히 나 자신의 회사에 나오는 이야기와 관련하여 실제로 잘 작동합니다. 물론,이 두 게임 모두 외관과 실행이 간단하지만 그들의 핵심 감정은 유익 할뿐만 아니라 결정적으로 관련이있는 것입니다. 두 게임 모두 캐릭터 연구를 모방한다는 아이디어는 그들이 보내는 메시지에 현실감을 더해줍니다. 그러나 동시에 그들은 선수들에게 직관적 인 플랫폼을 사용하여 전제로 징계하지 않도록 직관적 인 플랫폼을 사용합니다.
몇 년 전 Piilonen과 이야기를 나눌 때, 그는 두 게임이 끝날 무렵 감사하는 선수들의 메시지를 공유하는 메시지가 침수되었다고 말했다. 당신이 그들을 위해 그들을 확인하는 것을 좋아한다면 – 당신은 – 당신은 – itch.io에서 Piilonen의 컬렉션을 통해.
여기에 정신 건강에 대한 대화를 시작하는 데 도움이되는 10 개의 게임이 있습니다