“우리가 정말 즐거웠던 것은 이 정반대되는 두 가지를 하나로 합치는 것이었습니다.” 서머 게임 페스트, 플린트락을 앞두고 크리에이티브 디렉터 사이먼 다산과 그의 팀과 이야기를 나눴을 때였습니다: 새벽의 공성전이 한 달 앞으로 다가왔고, 행사 전체에 에르드트리의 그림자가 드리워진 가운데, 개발사 A44는 점점 더 바빠지는 소울라이크 시장에서 이 게임을 위한 공간을 마련하고 싶어하는 것이 분명해 보였습니다.
이러한 디자인 철학은 ‘소울라이크’*를 소울라이크와는 별개의 독립된 게임으로 자리매김하려는 A44의 시도에서 가장 잘 느껴집니다. 다산은 이 아이디어가 “액션 RPG와 표준 소울라이크라는 두 장르를 연결하는 방식”이라고 설명합니다. “매우 소울라이크적인” 2018년의 비평가들의 호평을 받았던 Ashen을 만든 다산은 “새로운 플레이어들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하자는 아이디어가 있었다”고 설명합니다.
소울풀
(이미지 크레딧: 케플러 인터랙티브)
플린트락: 시즈 오브 던은 소울풀과 비슷하지는 않지만, 프롬소프트에서 많은 것을 참고하고 있습니다.
이를 위해 다크 소울의 ‘리듬 전투’ 등 프롬소프트에서 직접 차용한 아이디어는 유지하면서 장르 외부에서 아이디어를 가져오는 방법도 모색했습니다. 예를 들어, 주인공 노는 일반적인 타니시드나 선택받은 언데드보다 훨씬 빠르고 기동성이 뛰어나며, 어떤 소울즈 캐릭터보다 훨씬 더 자유롭게 오르내리고 탐험할 수 있으며, 액션 RPG 팬들에게 익숙한 ‘위더링’이라는 강력한 궁극기를 통해 “영화 같은 경험을 더했다”는 평가를 받고 있습니다.
그 이후의 땅
(이미지 크레딧: A44)
A44는 두 가지 다른 장르를 충돌시켜 ‘소울라이트’ 공간을 구축하려고 시도했지만, ‘극과 극’을 취하려는 욕망은 게임플레이를 넘어서는 데까지 확장되었습니다. 플린트락의 가장 기본적인 아이디어인 18세기 군대가 거의 러브크래프트적인 신의 힘에 맞선다는 설정에서도 이러한 철학이 이어집니다. 개발팀은 ‘플린트락 판타지’라는 장르의 소설을 쓰는 몇몇 작가와 이야기를 나눴는데, 다산은 “우리가 만든 세계는 전적으로 우리 자신에 대한 것입니다. 서로 어울리지 않을 것 같은 두 세계가 충돌한다는 아이디어가 정말 마음에 들었습니다.”라고 말합니다.
“우리가 정말 즐거웠던 것은 이 정반대되는 두 가지를 하나로 합치는 것이었습니다.” 서머 게임 페스트, 플린트락을 앞두고 크리에이티브 디렉터 사이먼 다산과 그의 팀과 이야기를 나눴을 때였습니다: 새벽의 공성전이 한 달 앞으로 다가왔고, 행사 전체에 에르드트리의 그림자가 드리워진 가운데, 개발사 A44는 점점 더 바빠지는 소울라이크 시장에서 이 게임을 위한 공간을 마련하고 싶어하는 것이 분명해 보였습니다.
이러한 디자인 철학은 ‘소울라이크’*를 소울라이크와는 별개의 독립된 게임으로 자리매김하려는 A44의 시도에서 가장 잘 느껴집니다. 다산은 이 아이디어가 “액션 RPG와 표준 소울라이크라는 두 장르를 연결하는 방식”이라고 설명합니다. “매우 소울라이크적인” 2018년의 비평가들의 호평을 받았던 Ashen을 만든 다산은 “새로운 플레이어들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하자는 아이디어가 있었다”고 설명합니다.
소울풀
(이미지 크레딧: 케플러 인터랙티브)
플린트락: 시즈 오브 던은 소울풀과 비슷하지는 않지만, 프롬소프트에서 많은 것을 참고하고 있습니다.
이를 위해 다크 소울의 ‘리듬 전투’ 등 프롬소프트에서 직접 차용한 아이디어는 유지하면서 장르 외부에서 아이디어를 가져오는 방법도 모색했습니다. 예를 들어, 주인공 노는 일반적인 타니시드나 선택받은 언데드보다 훨씬 빠르고 기동성이 뛰어나며, 어떤 소울즈 캐릭터보다 훨씬 더 자유롭게 오르내리고 탐험할 수 있으며, 액션 RPG 팬들에게 익숙한 ‘위더링’이라는 강력한 궁극기를 통해 “영화 같은 경험을 더했다”는 평가를 받고 있습니다.
그 이후의 땅
(이미지 크레딧: A44)
A44는 두 가지 다른 장르를 충돌시켜 ‘소울라이트’ 공간을 구축하려고 시도했지만, ‘극과 극’을 취하려는 욕망은 게임플레이를 넘어서는 데까지 확장되었습니다. 플린트락의 가장 기본적인 아이디어인 18세기 군대가 거의 러브크래프트적인 신의 힘에 맞선다는 설정에서도 이러한 철학이 이어집니다. 개발팀은 ‘플린트락 판타지’라는 장르의 소설을 쓰는 몇몇 작가와 이야기를 나눴는데, 다산은 “우리가 만든 세계는 전적으로 우리 자신에 대한 것입니다. 서로 어울리지 않을 것 같은 두 세계가 충돌한다는 아이디어가 정말 마음에 들었습니다.”라고 말합니다.
이러한 아이디어는 전 세계로 확장됩니다. 부아트 디렉터 데일 퓨는 플린트락의 건축과 월드 구축에 메소포타미아의 영향이 강하지만, 이는 팀의 고향인 뉴질랜드에서 영감을 받은 동식물과 상반되는 요소라고 설명합니다. 노의 여정의 핵심은 이 신성한 전쟁에서 거의 시대착오적인 느낌을 주는 커피숍인데, “게임의 나머지 부분과 대조되는 독특한 무언가를 만들기 위해” 선택했다고 합니다.
뉴질랜드 열대우림이 사막과 맞닿아 있고, 권총과 머스킷으로 고대 신들과 싸우고 있습니다. 이 모든 것이 게임 전체의 핵심 철학에 해당하며, 다산은 “아무도 함께 어울릴 수 없다고 생각하는 극적인 장면을 만드는 것”이라고 말합니다. 우리는 모든 곳에서 영감을 얻었습니다.” 메소포타미아의 영향을 받은 신들도 있지만, “좀 더 중동적인” 신들도 있고, 단순히 공포가 중심이 되는 공간에서 온 신들도 있습니다: “우리는 그물을 꽤 넓게 던졌습니다.”