파이널 판타지 14의 수석 전투 콘텐츠 디자이너가 새로운 레이드, 난이도, 그리고 자신이 꿈꾸던 리그 오브 레전드 콜라보레이션을 위해 시리즈 최초의 MMO로 돌아온 이야기를 들려줍니다.

지금까지 파이널 판타지 14의 새벽길 확장팩에서 전투는 일관된 재미를 선사해 왔습니다. 에오르제아의 수많은 주민들 사이에서 스토리와 직업의 밸런스는 고르지 않지만, 팀 기반 전투에서 발견되는 도전은 종종 칭찬할 만한 요소입니다.

던트레일의 초기 콘텐츠 출시는 던전, 시련, 전투가 전반적으로 스릴 넘치는 첫 맛보기였습니다. 던전은 여전히 거대 악당과 싸우기 전에 미니 악당과 싸우는 방식으로 구성되어 있지만, 각 전투의 메커니즘은 달콤한 ‘임무 완료’를 위해 더 많은 주의를 요구합니다. 이 좋은 기회를 놓치지 않기 위해, 파이널 판타지 14의 아카디온 레이드 시리즈의 첫 번째 파트는 동등한 도전을 제공했으며, 커뮤니티 일각에서는 수많은 전투를 MMO 최고의 전투로 꼽았습니다.

앞으로의 과제는 여전히 남아 있습니다. 파이널 판타지 14: 새벽길의 로드맵에 따르면 대부분의 콘텐츠는 누군가에게 무언가를 제공하지만, 패치 사이의 대기 시간이 길어지면 MMO의 최신 확장팩이 출시된 후 1년 가까이 지나서야 레이드가 아닌 미드코어 콘텐츠가 출시될 수 있습니다. 하지만 레이드에 참여하신다면 지금까지 던트레일이 가장 잘 해온 전투를 다시 한 번 즐길 수 있습니다.

바나디엘의 메아리는 이번 확장팩의 얼라이언스 공격대로, 24명의 빛의 전사를 파견하여 파이널 판타지의 첫 번째 MMO를 최신작에 대거 도입한 공격대입니다. 출시 전에 수석 전투 콘텐츠 디자이너 마사키 나카가와에게 몇 가지 질문을 할 수 있는 기회를 얻어 난이도 밸런싱부터 리그 오브 레전드에 대한 모든 것을 자세히 알아봤습니다.

임무 완료

파이널 판타지 14의 바나디엘의 메아리 레이드

(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)

**게임레이더+: 이번 레이드 시리즈에서 파이널 판타지 11과 크로스오버하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

**나카가와: 2022년 말쯤, 7.x 얼라이언스 레이드 시리즈의 테마를 결정할 때였습니다. 다양한 아이디어가 나왔고, 그 중 하나가 FF11을 기반으로 한 “Return to Vana’diel(이름 보류 중)”이었습니다. 이 아이디어를 채택한 이유는 다음과 같습니다:

  • 당시 FF11은 출시 20주년을 맞이하고 있었습니다.
  • FF14 팀의 많은 개발자가 FF11의 열렬한 팬이었습니다.
  • FF14 팀에는 FF11의 전직 개발자들도 많았습니다.
  • FF11 팀은 같은 크리에이티브 스튜디오에 소속되어 있어 협업이 쉬웠습니다.
  • 많은 FF14 플레이어들 역시 FF11의 열렬한 팬입니다.

위의 이유 외에도 타이밍이 적절했고, 즐거운 게임을 만들 수 있는 재료가 풍부했습니다.

GamesRadar+ 뉴스레터 구독하기

주간 요약, 좋아하는 커뮤니티의 이야기 등을 받아보세요.

지금까지 파이널 판타지 14의 새벽길 확장팩에서 전투는 일관된 재미를 선사해 왔습니다. 에오르제아의 수많은 주민들 사이에서 스토리와 직업의 밸런스는 고르지 않지만, 팀 기반 전투에서 발견되는 도전은 종종 칭찬할 만한 요소입니다.

던트레일의 초기 콘텐츠 출시는 던전, 시련, 전투가 전반적으로 스릴 넘치는 첫 맛보기였습니다. 던전은 여전히 거대 악당과 싸우기 전에 미니 악당과 싸우는 방식으로 구성되어 있지만, 각 전투의 메커니즘은 달콤한 ‘임무 완료’를 위해 더 많은 주의를 요구합니다. 이 좋은 기회를 놓치지 않기 위해, 파이널 판타지 14의 아카디온 레이드 시리즈의 첫 번째 파트는 동등한 도전을 제공했으며, 커뮤니티 일각에서는 수많은 전투를 MMO 최고의 전투로 꼽았습니다.

읽어보기  스타필드 뱀의 길에서 선택할 수 있는 산산조각난 우주 인형 선택하기

앞으로의 과제는 여전히 남아 있습니다. 파이널 판타지 14: 새벽길의 로드맵에 따르면 대부분의 콘텐츠는 누군가에게 무언가를 제공하지만, 패치 사이의 대기 시간이 길어지면 MMO의 최신 확장팩이 출시된 후 1년 가까이 지나서야 레이드가 아닌 미드코어 콘텐츠가 출시될 수 있습니다. 하지만 레이드에 참여하신다면 지금까지 던트레일이 가장 잘 해온 전투를 다시 한 번 즐길 수 있습니다.

바나디엘의 메아리는 이번 확장팩의 얼라이언스 공격대로, 24명의 빛의 전사를 파견하여 파이널 판타지의 첫 번째 MMO를 최신작에 대거 도입한 공격대입니다. 출시 전에 수석 전투 콘텐츠 디자이너 마사키 나카가와에게 몇 가지 질문을 할 수 있는 기회를 얻어 난이도 밸런싱부터 리그 오브 레전드에 대한 모든 것을 자세히 알아봤습니다.

임무 완료

(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)

**게임레이더+: 이번 레이드 시리즈에서 파이널 판타지 11과 크로스오버하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

**나카가와: 2022년 말쯤, 7.x 얼라이언스 레이드 시리즈의 테마를 결정할 때였습니다. 다양한 아이디어가 나왔고, 그 중 하나가 FF11을 기반으로 한 “Return to Vana’diel(이름 보류 중)”이었습니다. 이 아이디어를 채택한 이유는 다음과 같습니다:

당시 FF11은 출시 20주년을 맞이하고 있었습니다.

파이널 판타지 14의 바나디엘의 메아리 레이드

FF14 팀의 많은 개발자가 FF11의 열렬한 팬이었습니다.

FF14 팀에는 FF11의 전직 개발자들도 많았습니다.

FF11 팀은 같은 크리에이티브 스튜디오에 소속되어 있어 협업이 쉬웠습니다.

많은 FF14 플레이어들 역시 FF11의 열렬한 팬입니다.

위의 이유 외에도 타이밍이 적절했고, 즐거운 게임을 만들 수 있는 재료가 풍부했습니다.

GamesRadar+ 뉴스레터 구독하기

주간 요약, 좋아하는 커뮤니티의 이야기 등을 받아보세요.

다른 Future 브랜드의 뉴스 및 혜택에 대한 문의 신뢰할 수 있는 파트너 또는 스폰서를 대신하여 이메일을 수신합니다정보를 제출함으로써 귀하는 이용약관 및 개인정보 취급방침에 동의하며 만 16세 이상입니다.

**프리쉬를 다시 만나게 되어 반갑습니다. 하지만 FF11 팬들이 알아볼 수 있는 내러티브를 만들면서도 낯선 느낌을 주지 않으려면 어떻게 균형을 잡아야 하나요? 니어 또는 FF12/택틱스 얼라이언스 레이드에서 교훈을 얻으셨나요?

FF11에 익숙하지 않은 플레이어를 소외시키지 않기 위해 매우 주의를 기울였습니다. 저희의 주된 목표는 FF11을 재현하는 것이 아니라 모든 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이었습니다. 바나디엘의 메아리 제작에 참여한 많은 팀원들이 FF11에 대한 강한 애정을 가지고 있었고, 그 당시의 놀라운 경험을 재현하고 싶어 할 거라고 생각했습니다. 참고로 저도 FF11의 열렬한 팬인데, 20대에 먹고 자는 것도 잊을 정도로 게임에 푹 빠졌었죠. 천 시간이 훨씬 넘게 플레이했습니다.

이러한 압도적인 열정은 콘텐츠 제작에 있어 큰 힘이 될 수 있습니다. 하지만 그 열정이 잘못된 방향으로 흘러갔다면, 저희의 목표는 재미있고 즐거운 콘텐츠를 디자인하는 것이 아니라 FF11을 재현하는 데 더 집중했을 수도 있습니다. 전자의 경우 FF11의 세계를 얼마나 충실하게 재현할 수 있는지에 따라 개발이 진행되었을 것이고, 이 경우 FF11에 익숙하지 않은 개발자들은 의견을 공유할 수 없었을 것입니다. 그런 상황에서는 결코 좋은 콘텐츠가 나올 수 없죠. 그래서 개발 초기에 팀원들에게 레이드 시리즈의 방향성을 반복해서 상기시켰습니다. 팀원들에게 상기시키는 데 많은 시간을 할애했고, 심지어 장문의 이메일을 써서 모두가 같은 생각을 하고 있는지 확인하기까지 했습니다.

읽어보기  첫 번째 후손에서 마스터리 랭크를 올리는 방법

“20대에는 먹고 자는 것도 잊을 정도로 게임에 푹 빠져 있었어요.”

파이널 판타지 14 새벽길의 바쿨 자자

“에코즈 오브 바나디엘은 FF11의 자산과 추억을 존중하고 소중히 여길 것입니다. 그렇지만 FF11을 재현하는 것이 최우선 과제는 아니며, FF11의 자산을 최대한 활용하여 현재 FF14의 세계에서 자랑스러워할 만한 무언가를 만드는 것이 더 중요하다고 생각합니다. FF11의 에셋을 변경하는 것을 두려워하지 말고 과감하게 변화시켜 주시기 바랍니다.” 이것이 제가 개발자들에게 한 말의 요지입니다.

심지어 개발자들이 끊임없이 새로운 아이디어를 제안하기도 했습니다. 파프니르의 은신처인 보야다 나무의 배경을 만들 때 그런 예가 하나 있었습니다.

지금까지 파이널 판타지 14의 새벽길 확장팩에서 전투는 일관된 재미를 선사해 왔습니다. 에오르제아의 수많은 주민들 사이에서 스토리와 직업의 밸런스는 고르지 않지만, 팀 기반 전투에서 발견되는 도전은 종종 칭찬할 만한 요소입니다.

던트레일의 초기 콘텐츠 출시는 던전, 시련, 전투가 전반적으로 스릴 넘치는 첫 맛보기였습니다. 던전은 여전히 거대 악당과 싸우기 전에 미니 악당과 싸우는 방식으로 구성되어 있지만, 각 전투의 메커니즘은 달콤한 ‘임무 완료’를 위해 더 많은 주의를 요구합니다. 이 좋은 기회를 놓치지 않기 위해, 파이널 판타지 14의 아카디온 레이드 시리즈의 첫 번째 파트는 동등한 도전을 제공했으며, 커뮤니티 일각에서는 수많은 전투를 MMO 최고의 전투로 꼽았습니다.

앞으로의 과제는 여전히 남아 있습니다. 파이널 판타지 14: 새벽길의 로드맵에 따르면 대부분의 콘텐츠는 누군가에게 무언가를 제공하지만, 패치 사이의 대기 시간이 길어지면 MMO의 최신 확장팩이 출시된 후 1년 가까이 지나서야 레이드가 아닌 미드코어 콘텐츠가 출시될 수 있습니다. 하지만 레이드에 참여하신다면 지금까지 던트레일이 가장 잘 해온 전투를 다시 한 번 즐길 수 있습니다.

바나디엘의 메아리는 이번 확장팩의 얼라이언스 공격대로, 24명의 빛의 전사를 파견하여 파이널 판타지의 첫 번째 MMO를 최신작에 대거 도입한 공격대입니다. 출시 전에 수석 전투 콘텐츠 디자이너 마사키 나카가와에게 몇 가지 질문을 할 수 있는 기회를 얻어 난이도 밸런싱부터 리그 오브 레전드에 대한 모든 것을 자세히 알아봤습니다.

임무 완료

(이미지 출처: 스퀘어 에닉스)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.