큰 게임이 나오려면 시간이 오래 걸리므로 더 작은 스튜디오가 우리를 구해줄 것입니다

(이미지 제공 : Typhoon Studios)
게임을 만드는 데 시간이 오래 걸립니다. 해상도, 애니메이션 품질, 단순히 게임 세계를 믿을만하게 만드는 요구가 모두 증가하고 있으며, 이는 AAA 게임이 더 많은 시간, 더 많은 작업, 더 많은 사람들이 평균 게이머의 기대치를 충족시키기 위해 더 많은 시간과 노력을 필요로한다는 것을 의미합니다. 그 기대치를 초과하고 싶습니까? 더 많은 시간. God of War 및 Spider-Man PS4와 같은 게임은 5 년의 개발 시간이 끝났을 때 거의 방해가되었습니다. 콜 오브 듀티 (Call of Duty)와 같은 비교적 포트 보일러 게임조차 2 년주기를 번갈아 바꾸는 2 팀 시스템에서 3 명의 스튜디오로 여러 지원 개발자와 함께 3 년의 전환을 저글링했습니다.
게임 대기 #
차세대 콘솔이 도착할 때만 더 나빠질 것입니다. 모든 것이 더 커지고, 예쁘고, 더 좋아 져야하고, 모든 것이 시간이 걸립니다 – 큰 게임은 결과적으로 점점 더 멀어 질 것입니다. 시간도 돈이 들기 때문에 적은 돈을 벌 수 있으며 ‘새로운’게임이 더 적어지면서 더 많은 속편과 리메이크가 생깁니다. 이는 1 억 달러 이상의 투자로 사람들이 수표를 작성하는 것을 조심스럽게하는 경향이 있기 때문입니다. 어느 것이 우리에게 무엇을 남길까요? 일 년에 두 번 큰 게임을 참을성있게 기다리고 있습니까? 같은 것을 반복해서 재생합니까? 대답은 소규모 스튜디오에서 빈틈없이 채워지는 짧은 경험으로 채워질 수 있지만 관리하기 쉬운 예산과 빠른 처리 시간을 위해 긴 런타임으로 거래하십시오..

(이미지 크레디트 : 태풍)
Typhoon Studios의 공동 창립자 인 Alex Hutchinson은 이러한 스튜디오 중 하나였습니다 (Google Stadia에서 구입했지만). 최근에 출시 된 Savage Planet 여행은 약 10 시간 동안 지속되었지만 전체적으로 뚱뚱한 경험을하는 재미 있고 집중적 인 우주 모험을 제공했습니다. “큰 게임은 점점 커지고 있고 작은 인디 공간에는 붐이 일고 있지만, 우리는 항상 AAA와 [인디] 사이에 맞는 게임을위한 공간이 있다고 느꼈습니다.” 야만인 행성으로의 여행에 대해 “감사하게도 효과가 있었던 것 같습니다!”
“큰 게임은 점점 커지고 있으며 작은 공간에는 붐이 일고있다”
태풍 S의 공동 창업자 인 Alex Hutchinson
기술은 좀 더 예술적이고 난해한 제안을 의미하는 오래된 ‘인디’게임에서 먼 길을왔다. 더 나은 게임 엔진은 인디 스튜디오가주의를 기울이는 한 더 많은 주류 제품에 맞는 것을 쉽게 만들 수 있음을 의미합니다. 허친슨은“올바른 기술을 다룬 개발자라면 오늘날 사용 가능한 미들웨어는 하나의 개별 기능이나 메커니즘보다 더 큰 규모의 도전이 될 것”이라고 설명했다. “만약 당신이 범위를 작게 유지한다면, 우리가 더 큰 출판사들이 수용 한 같은 유형의 게임을 처리 할 이유가 없습니다.”
규모가 축소 된 고품질을 목표로하는 것은 소규모 스튜디오의 경우에도 대규모 게시자의 참여를 방해 할 수있는 공간을 제공하기 때문에 이러한 소규모 스튜디오의 장점이자 보호 장벽입니다. Outlast 시리즈의 스튜디오 공동 창립자 인 Red Barrels의 Philippe Morin은 모든 것이 더 큰 스튜디오의 “재무 적 의무”에 달려 있다고 말합니다. “그들은 더 높은 수익을 내야한다”고 설명했다. “우리는 같은 이윤을 가진 [큰] 게임을 만들 수 없었습니다. 우리는 60 시간의 게임 플레이를 좋아하지 않지만 Outlast 1과 Outlast 2의 경우 [우리의] 회사 규모에 따라 다릅니다. “저렴한 가격으로 7 시간에서 8 시간 동안 즐길 수있는 것은 여전히 경제적입니다.”

(이미지 크레디트 : Red Barrels)
돈을 버는 것은 모든 규모의 스튜디오에서 분명히 중요한 포인트이지만, 소규모 개발자는 실제로 많은 것을 만들려고하지 않기 때문에 대규모 개발자보다 이점이 있습니다. “우리는 적은 돈으로 일을 할 수 있습니다”라고 Amnesia와 Soma의 스튜디오 인 Frictional의 공동 창립자 인 Thomas Grip은 말합니다. “우리 게임은 큰 스튜디오의 100 분의 1 정도의 예산을 가지고 있습니다. 그래서 그들은 한 조각에 60 달러의 비용이 들고 1 천만 명이 팔리는 제품을 만들어야합니다.” 우리는 이로부터 1000 만 명의 플레이어를 얻을 수 있습니까? DLC 팩을 만들 수 있습니까? ‘ 완전히 다른 비즈니스 모델이 있습니다. ” 그러나 작은 스튜디오는 작은 게임을 성공적으로 만들 수 있습니다. 허친슨은 “새비지 플래닛으로의 여정은 잘되고있다”면서 “예산은 예산과 관련이있다. 우리가 게임에 1 억 달러를 지출하는 규모라면 우리는 나쁜 위치에있을 것이다”라고 설명했다. ”
숫자를 연주 #
Savage Planet으로의 여정 또는 Outlast와 같은 규모와 어 ass 신 크리드 (Assassin ‘s Creed)와 같은 더 큰 타이틀은 품질이 더 가까워 지더라도 스튜디오를 분리하여 유지함으로써 모든 스튜디오에 혜택을줍니다. Morin은“Outlast 2와 같은 작업을하는 300 명의 직원을 보유하고있는 것은 당연한 일입니다. “제작하려는 게임의 범위에 따라, 나는 그들이 선택해야 할 것이 아니라이 거대한 것들을 가지고 있다고 생각합니다.” 이 차이는 Morin과 같은 스튜디오를 보호 할 수 있지만 스튜디오도 포함합니다. “소규모 팀이 얼마나 많은 일을 할 수 있는지와 얼마나 크게 가야하는지 사이에는 이러한 차이가 있습니다. 기하 급수적입니다. 많은 사이드 퀘스트와 60 시간 또는 80 시간의 콘텐츠로 열린 세상을 만들고 싶다면 가야합니다. 모든 팀을 구성하고 거대한 팀을 구성하십시오. ”

(이미지 제공 : Square Enix)
심지어 Life is Strange이고 Vampyr 개발자 Dontnod는 소규모 스튜디오의 성공이 규모의 강점에서 재생되는 것임을 알고 있습니다. Dontnod Entertainment의 CEO 인 Oskar Guilbert는“대도시와 함께 거대한 열린 세상을 할 수는 없습니다. “당신은 영리하게 그 범위에 적응해야한다. 뱀파이어에게는 우리는 NPC와 뱀파이어의 심리학이 비 플레이어 캐릭터와 전 세계에서 상호 작용하는 데 집중했다.” 그는 중소 스튜디오와 대규모 출판사를 분리시키는 산과 같은 장벽을 지적합니다. 더 많은 컨텐츠는 팀 규모가 크게 증가해야합니다. 10 시간 게임을 20 시간 게임으로 2 배로 늘리는 예를 들어 보자. “두 번 더 큰 팀이 필요합니까? 아니요, 아마도 4 배나 더 큰 팀이 10 배는 필요합니까? 지수, 성장 “게임 기간과 관련하여 팀의.
창조 된 자유 #
뱀파이어가 도시를 어떻게 대접했는지에 대한 길버트의 사례 (대형 열린 세상 대신 사람, 관계 및 결과에 중점을 두어)는 이러한 스튜디오가 더 큰 스튜디오가 위험을 감수하지 않거나 위험을 감수하지 않는 방식으로 창의적이고 독창적 일 수있는 방법을 보여줍니다. 게임으로서 Vampyr는 세계가 “거리에 적응”하는 방식으로 정의되어 거리에 대한 GTA 스타일 접근 방식으로 잃어버린 기회로 그것을 표현하고 표현합니다. 예산이 작을뿐 아니라 이와 같은 제약 조건으로 인해 스튜디오는보다 창의적 일 수 있습니다. Guilbert에 따르면 규모의 이점은 “예산의 제약이나 팀에 속한 사람들의 수 내에서 원하는대로 무엇이든 할 수 있기 때문에 팀에 자유를 줄 수 있습니다.” Savage Planet의 Hutchinson은 “개발자로서 항상 비용과 팀의 균형을 유지하고 원하는 기회에 대한 입장을 유지해야합니다. 지출을 줄이면 더 큰 위험을 감수 할 수 있습니다.”라고 말합니다.
더 큰 출시 날짜 사이의 확장만이 게임과 게이머에게 좋은 일임을 의미합니다. 텐트 기둥, 주요 스튜디오 물건은 숨을 쉴 수있는 공간을 확보합니다 – $ 60-70 제품에 좋은 것 – 그 사이에 작은 스튜디오는 여전히 긁을 수있는 흥미롭고 덜 비싸며 시간이 덜 드는 제목으로 격차를 채울 수 있습니다. 큰 게임 가려움증. 허친슨은 “우리는 적은 비용으로 적은 비용으로 단단하고 세련되고 신선하게 만든 다음 플레이어에게 적은 비용으로 위험을 낮출 수있다”고 말했다. “나는 대중이 (당신이) 얼마나 많은 돈을 쓰든지, 얼마나 큰 팀을 신경 쓰지 않든, 적당한 가격에 약속 한 기대를 충족시키는 좋은 게임을 원한다고 생각합니다.”