콰이어트 플레이스의 제작 방식은 이렇습니다: 더 로드 어헤드는 에일리언: 아이솔레이션에서 영감을 받아 “모든 플레이어의 행동에 음향으로 반응”하는 스텔스 호러 게임을 제작했습니다.

콰이어트 플레이스의 세계에서는 더 로드 어헤드의 세계에서 감각 박탈은 장애물이자 자산입니다. 이 게임은 동명의 파라마운트 픽처스 영화 두 편 사이에서 소리로만 먹이를 사냥하는 소음에 민감한 생명체들이 지구를 점령한 가운데 펼쳐집니다. 소음과 침묵의 대비를 만드는 것은 모든 공포 영화에서 무시무시한 전제가 되지만, 게임 메커니즘으로서는 당연히 상당한 도전이 됩니다. 다행히도 이탈리아의 개발사 Stormind Games는 이 문제를 정면으로 해결했습니다.

“주요 목표 중 하나는 영화에서 설정한 분위기와 규칙에 충실하면서도 기존 잠입 공포 게임과는 다른 새로운 경험을 선사하는 것이었습니다.”라고 수석 게임 디자이너 마누엘 모아베로(Manuel Moavero)는 말합니다. “우리 게임에서 플레이어는 시각보다는 청각을 피해 숨어야 하기 때문에 각 환경의 자연 음압인 ‘사운드 커버’ 개념과 그 강도를 측정하는 ‘포노미터’라는 두 가지 핵심 메커니즘을 도입하게 되었습니다. 플레이어와 주변 세계의 상호작용은 이러한 요소를 중심으로 이루어지며, 크리처와 마주할 때 색다른 접근 방식을 제공합니다.”

“가족이나 상실과 같은 영화의 중심 주제를 존중하면서도 별도의 스토리를 탐구하는 것”이라는 스톰린드의 약속 덕분에 리모티드 스튜디오는 접근성이 뛰어나면서도 사실적인 경험을 제공할 수 있었습니다. 하지만 저는 이 독특한 사운드 시스템에 가장 큰 매력을 느꼈습니다. 에이리언: 아이솔레이션의 마이크 추적 메커니즘에서 따온 것으로, 플레이어가 보거나 들을 수 없는 상황에서도 크리처가 플레이어의 목소리를 들을 수 있습니다. 하지만 최고의 서바이벌 호러 게임을 만들기 위해서는 그 이상의 것이 필요하며, 그 핵심적인 시금석을 발굴하는 과정은 한 가지 중요한 장소에서 시작되었습니다: 바로 영화 자체였습니다.

어둠 속의 속삭임

공포 게임 어 콰이어트 플레이스에서 붉은 빛으로 뒤덮인 도로의 스크린샷: 더 로드 어헤드.

(이미지 출처: Stormind Games)노웨어 보이즈(Nowhere boys)

Nowhere

(이미지 크레딧: Midnight Forge Ltd)

곧 출시될 이 “하드코어 탐정 호러” 게임은 앨런 웨이크 2와 LA 느와르가 만난 것 같지만, 복수심에 불타는 북유럽 신들과 맞서 싸워야 합니다.

들리는 바에 따르면, 스톰마인드는 원작에 대한 세심한 존중을 바탕으로 더 로드 어헤드에 접근했습니다. “처음 두 편의 영화를 프레임 단위로 분석하고, 광범위한 메모를 작성하여 콰이어트 플레이스의 핵심 주제와 상황을 구체화하는 것부터 시작했습니다.”라고 스톰마인드 CEO이자 공동 창립자인 안토니오 카나타는 회상합니다. 이를 통해 개발자는 두 가지 핵심 주제를 찾아낼 수 있었습니다: “‘침묵을 지켜야 한다’는 생존 규칙과 잔인한 생물체와 그 능력”이 그것입니다.

콰이어트 플레이스의 세계에서는 더 로드 어헤드의 세계에서 감각 박탈은 장애물이자 자산입니다. 이 게임은 동명의 파라마운트 픽처스 영화 두 편 사이에서 소리로만 먹이를 사냥하는 소음에 민감한 생명체들이 지구를 점령한 가운데 펼쳐집니다. 소음과 침묵의 대비를 만드는 것은 모든 공포 영화에서 무시무시한 전제가 되지만, 게임 메커니즘으로서는 당연히 상당한 도전이 됩니다. 다행히도 이탈리아의 개발사 Stormind Games는 이 문제를 정면으로 해결했습니다.

“주요 목표 중 하나는 영화에서 설정한 분위기와 규칙에 충실하면서도 기존 잠입 공포 게임과는 다른 새로운 경험을 선사하는 것이었습니다.”라고 수석 게임 디자이너 마누엘 모아베로(Manuel Moavero)는 말합니다. “우리 게임에서 플레이어는 시각보다는 청각을 피해 숨어야 하기 때문에 각 환경의 자연 음압인 ‘사운드 커버’ 개념과 그 강도를 측정하는 ‘포노미터’라는 두 가지 핵심 메커니즘을 도입하게 되었습니다. 플레이어와 주변 세계의 상호작용은 이러한 요소를 중심으로 이루어지며, 크리처와 마주할 때 색다른 접근 방식을 제공합니다.”

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“가족이나 상실과 같은 영화의 중심 주제를 존중하면서도 별도의 스토리를 탐구하는 것”이라는 스톰린드의 약속 덕분에 리모티드 스튜디오는 접근성이 뛰어나면서도 사실적인 경험을 제공할 수 있었습니다. 하지만 저는 이 독특한 사운드 시스템에 가장 큰 매력을 느꼈습니다. 에이리언: 아이솔레이션의 마이크 추적 메커니즘에서 따온 것으로, 플레이어가 보거나 들을 수 없는 상황에서도 크리처가 플레이어의 목소리를 들을 수 있습니다. 하지만 최고의 서바이벌 호러 게임을 만들기 위해서는 그 이상의 것이 필요하며, 그 핵심적인 시금석을 발굴하는 과정은 한 가지 중요한 장소에서 시작되었습니다: 바로 영화 자체였습니다.

콰이어트 플레이스: 더 로드 어헤드의 알렉스가 손전등을 들고 폐가를 비추는 스크린샷.

어둠 속의 속삭임

(이미지 출처: Stormind Games)노웨어 보이즈(Nowhere boys)

(이미지 크레딧: Midnight Forge Ltd)

곧 출시될 이 “하드코어 탐정 호러” 게임은 앨런 웨이크 2와 LA 느와르가 만난 것 같지만, 복수심에 불타는 북유럽 신들과 맞서 싸워야 합니다.

들리는 바에 따르면, 스톰마인드는 원작에 대한 세심한 존중을 바탕으로 더 로드 어헤드에 접근했습니다. “처음 두 편의 영화를 프레임 단위로 분석하고, 광범위한 메모를 작성하여 콰이어트 플레이스의 핵심 주제와 상황을 구체화하는 것부터 시작했습니다.”라고 스톰마인드 CEO이자 공동 창립자인 안토니오 카나타는 회상합니다. 이를 통해 개발자는 두 가지 핵심 주제를 찾아낼 수 있었습니다: “‘침묵을 지켜야 한다’는 생존 규칙과 잔인한 생물체와 그 능력”이 그것입니다.

콰이어트 플레이스의 시네마틱 DNA가 핵심 요소로 작용하면서 더 로드 어헤드의 내러티브 중심의 1인칭 서바이벌 호러 어드벤처가 구체화되기 시작했습니다. “처음부터 끝까지 선형적인 레벨 시퀀스로 전개되지만, 레벨, 탐험 구역, 퍼즐, 심지어 생물을 가까이서 마주치는 단계에서도 플레이어는 다양한 접근 방식과 전략을 선택할 수 있습니다.”라고 Moavero는 설명합니다. 이는 최고의 서바이벌 호러 게임과 유사하며, 암네시아: 더 다크 디센트와 아웃라스트와 같은 숨바꼭질과 결합하여 스토마인드는 영화적 사운드스케이프를 스토리 요소이자 핵심 게임플레이 요소로 활용할 준비가 된 것처럼 보입니다.

“저희는 침묵의 개념에 대해 많은 고민을 했고, 결국 [소리와 소리의 부재] 사이의 관계를 상대적인 현실로 생각했습니다.”라고 Moavero는 말합니다. “사운드 디자인 관점에서 ‘사운드 커버’라는 개념과 이를 관리하는 도구인 포노미터를 개발하는 것을 넘어, 모든 플레이어의 행동에 음향적으로 반응하는 세계를 만드는 데 집중했습니다.” 즉, 플레이어의 모든 발걸음, 모든 아이템과의 상호작용, 마이크에 대고 내뱉는 숨소리가 생사를 가를 수 있다는 뜻입니다. “플레이어가 생성하는 소음의 양은 효과적으로 관리하고 제어할 수 있는 자원으로 작용합니다.”라고 Moavero는 설명합니다. “플레이어가 생성하거나 피하는 소음에 따라 플레이어는 결과적으로 기동 공간과 이동의 자유를 얻게 되며, 이는 생물체와 근접 전투에서 매우 중요합니다.”

차분한 톤

(이미지 크레딧: 세이버 인터랙티브)

주요 목표 중 하나는 영화에서 설정한 분위기와 규칙에 충실하면서도 기존 잠입 호러 게임과는 다른 새로운 경험을 선사하는 것이었습니다.

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Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.