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콜에서 의무에 이르기까지, 죽은 공간에 이르기까지, Barbie에 대한 채권 : Glen Schofield와 경력을 회고합니다

(이미지 크레디트 : Glen Schofield) 점프 : 바비: 게임걸 GEX 3D : Gecko를 입력하십시오 Lotr : 왕의 반환 007: 러시아에서 사랑으로 죽은 공간 COD : 현대 전쟁 3. COD : 2 차 세계 대전 2. 칼리스토 프로토콜 Glen Schofield는 30 년 전에 게임 업계에서 첫 번째 직업을 신청할 때 자신감이있었습니다. “나는 이것을 할 수있다.”그는 자신을 말하고 기억한다. “나는 그것이 얼마나 열심히했는지 알았 니?” 어느 쪽이든, 그는 30 년 후, 그는 세계에서 가장 큰 브랜드 중 일부와 일했을 것입니다 : Barbie에서부터 유대감에 이르기까지, Disney는 Disney of Dismy에 이르기까지 일했습니다. 브루클린의 유명한 Pratt Institute에서 상업 예술 학위를 취득한 후 뉴욕에서 일러스트레이터로 경력을 시작한 그는 멀티미디어 회사로 옮겨 DPaint와 같은 도구를 사용하여 컴퓨터 그래픽에 대해 배웠습니다. 게임보이 게임의 표지 삽화를 위한 커미션을 받았을 때 그의 경력 경로는 설정되었습니다. 게임을 만드는 것은 물론 매우 다른 뒤에있었습니다. 당시에 그는 연간 8 명의 방출을 8 명으로 참여시킬 수 있습니다. Absolute Entertainment의 Art Director로서의 역할에서 대부분의 게임은 예술가와 프로그래머 만 두 사람이 만들었습니다. “대부분의 경우 아티스트는 디자이너였습니다. 엔지니어는 주로 게임을 시행하는 데 시간을 보냈으며, 또한 그 당시 음악을 할 것입니다. 그들은 꽤 바쁜 손을 낳았습니다. 그래서 나는 항상 디자인을 디자인했습니다.” Edge Magazine을 구독하십시오 (이미지 크레디트 : 미래) 이 기능은 가장자리 매거진에 처음 나타났습니다. 더 많은 것을 위해서는 Edge를 구독하고 잡지를 문앞에 똑바로 배달하거나 디지털 장치를 위해 가져 오십시오. 1994 년 Capcom America의 Art Director가되는 캘리포니아로 이동은 한 게임에서만 일하면서 예술을 가로지는 것입니다. “나는 그곳에서 고용 된 세 번째 녀석이었다. 그들은 대통령, 부회장, 그 다음에, 나머지 아트 감독을 고용했다. 누가 모든 일을해야했는지 생각해보십시오! 나는 벽을 칠하고, 장비를 사는 장비 및 모든 종류의 일들과 모든 종류의 일들을 칠하고 있습니다. . 그러나 나는 나중에 사용 된 스튜디오를 세우는 것에 대해 많이 가르쳐주었습니다. ” 크리스탈 역학에 가입 한 후 Schofield는 그의 첫 번째 프로젝트를 이끌었습니다. GEX 3D를 지시합니다. Gecko에 Evan Wells와 Bruce Straley, Bruce Straley, Laughty Dog Fame의 Bruce Straley와 함께 일했습니다. Schofield는 다른 사람이 EA로 이동하기 전에 스튜디오를 실행하기 위해 스튜디오를 실행하여 James Bond에서 링의 주인에게 몇 가지 큰 이름 라이센스에 대한 생산 역할을 가정했습니다. 그러나 Schofield는 그의 경력의 정의 게임을 틀림없이 정의한 새로운 아이디어와 함께했습니다 : 2008 냉각기 죽은 공간. “내 엘리베이터 피치는 우주에서 거주하는 악을 만들고 싶다.”그는 그린다. 훌륭한 Diegetic 인터페이스와 Grisly ‘Strategic Communment’를 통해 그는 그가 가진 최고의 리뷰 중 일부를 획득했습니다. Sledgehammer에서 3개의 Call Of Duty 게임을 개발한 후 Callisto Protocol로 SF 공포 영화로 돌아온 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그리고 스튜디오 헤드로서의 역할에 대한 요구에도 불구하고 그는 여전히 예술과 디자인에 참여하는 것을 거부할 수 없습니다. “나는 팀에 훌륭한 사람들이 있기 때문에 너무 규범적이며 싶지 않습니다. 내가 뭔가를 좋아하지 않으면 어떻게 해야 하는지 정확히 말하지는 않겠습니다. 좀 꺼져.” 예술가로서 Schofield는 항상 미세한 디테일의 중요성을 인식했습니다. 그가 지금까지의 경력을 되돌아보면 그것이 오늘날의 그를 있게 한 것이 분명합니다. 바비: 게임 걸 (1992) (이미지 크레디트: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions ) “뉴저지에 작은 회사가 있었는데 제가 Absolute Entertainment라는 곳에 고용된 12, 13번째 사람 같았어요. 우리는 Acclaim을 위해 많은 일을 했습니다. 그들은 90년대의 강자였습니다. 그래서 제가 했습니다. 많은 만화 게임, Swamp Thing, Bart Simpson, Ren & Stimpy, Rocky And Bullwinkle 및 당시 주변에 있던 다른 많은 큰 만화. 디즈니 제품 작업에 대한 품질 표준은 정말 높습니다. 저는 몇 명의 Disney 아티스트와 약간의 교육을 받고 스타일을 줄여야 했습니다. 우리는 그들을 위해 새로운 스타일을 만드는 중이었습니다. 순수한 2D가 아니었습니다. 섀도잉이나 그런 걸 원했는데 그 제품에 대해 많이 배웠어요! 나는 게임의 무리가 꽤 성공하기 때문에 아트 디렉터로 옮겼습니다. 그것을 믿든 아니든, 첫 번째 게임은 Barbie : Game Girl이라고 불 렸습니다. 그들은 새로운 녀석이 바비 게임을했을 때 재미있을 것이라고 생각했지만 바비가 그 해를 한 모든 것을 아웃시킬 것이라는 것을 알았습니다. [웃음]. 나는 그것에 대해 어떤 신용을받지 않습니다 – 나는 그 것처럼 바비, 라이센스를 제공합니다. 그러나 나는 그것에 대해 공부를했다. 내 말은, 나는 바비에 대해 아무것도 몰랐기 때문에 나가서 바비 인형을 사고 옷을보아야 만했다. 나는 여성 의류 매장에 들어갔다. 그래서 나는 그것을 조금 더 이해할 수 있었다. 그래서 저는 나의 연구를했는데, 그것은 나의 연구를 시작했는데, 이들은 아침에 내 의자에 바비 인형, 지갑이나 그런 것들을 낳을 것입니다. 그들은 나와 함께 약간의 재미를 갖고 싶었지만, 나는 미술 감독이 되었기 때문에 마지막 웃음을 얻었습니다. ” GEX 3D : Gecko (1998) (이미지 크레디트 : 크리스탈 역학) “Crystal Dynamics에서 인터뷰를하기 위해 언젠가는 전화를 받았으며 모든 도면으로 올라가는 것을 기억합니다. 그때 예술 감독으로는 모든 도면과 배경과 캐릭터를 모두했기 때문에 나는 톤의 톤을 가지고있었습니다. 그들. 나는 큰 종이와 캔버스와 모든 종류의 일들과 모든 종류의 것들로 갔다. 그들은 제작자로서 그 자리에서 나를 고용했다. 그들은 나를 괴롭히기를 원했습니다. 게임을 청구합니다. 담당자인가 – 변호사였습니다. “나는 이것에 대해 알지 못한다. ‘여기에서부터 여기에서부터 인계해서, 그는 스튜디오를 운영하러 갔다. 그리고 나는 게임을 실행하기 위해 계속 갔다. 그래서 gex는 나의 첫 번째 3D 게임이었습니다. 나는 거기에 갔고 나는이 아름다운 엔진과 예술이 없었 음을 보았다. 그리고 나는 ‘나의 하나님,이게 나에게 완벽하다’. 왜냐하면 나는 예술을 만드는 방법과 예술가를 고용하고 게임을 얻는 방법을 알고 있었기 때문입니다. 그리고 그들은 게임 디자이너가 있었지만 게임 디자이너와 함께 게임을 디자인하는 데 도움이되었습니다. (이미지 크레디트: Crystal Dynamics) “그 사람들은 비디오 게임, 남자를 만드는 와일드 웨스트 데이였습니다.” 그것들은 비디오 게임을 만드는 야생 서쪽 일이었습니다. 남자는 거의 모든 것을 할 수 있었고, GEX는 당시에가는 것처럼 당신이 얻을 수있는 것처럼 불리한 것처럼 거의 없습니다. GEX는 벽과 천장을 걸을 수 있기 때문에 GEX가 미쳤으므로 모든 종류의 일을 할 수 있기 때문에 어떤면에서 더 쉽게 쉽게 쉽게 만들 수있었습니다. 당신은 그 당시, 당신이 카메라를 항상 엉망으로 만들었 기 때문에 그렇게 할 수는 없었습니다. Crystal Dynamics에 있을 때 6개의 게임을 감독하게 되었고, 결국 스튜디오를 운영하게 되었습니다. 잘 모르겠습니다. 1년 반, 2년? 나는 Eidos를 우리를 사도록 선택한 팀의 일원이었습니다. 방에 우리 중 약 6-8 명이 있었고 우리는 우리가 사고 싶은 회사에 투표했고 만장일치로 Eidos를 선택했습니다. 당시 Tomb Raider는 강자였기 때문입니다. 그것이 문제였습니다. 그리고 우리는 할 수만 있다면 그 사람들에게서 배우고 싶었습니다.” 반지의 주인 : 왕의 귀환 (2003) (이미지 크레디트 : EA) “나는 knockout 킹스 게임을 지시했다. 그들은 나에게 왕이 돌아와서 도움을 요청했다. 첫 해에 게임의 이그 제 큐 티브 프로듀서는 두 개의 탑을 마무리했습니다. 그래서 나는 EP 실행 수익이었습니다. 왕의 사람들이 곧바로, 엔진을 일으키고, 엔진을 올리고,이 거대한 책과 영화를 비디오 게임에 적응시켜야하기 때문에. 두 개의 탑에서 일하면서, 그는 왔고, 게임을 도망 쳤고, 나는 생산자였습니다 – 나는 수준을 생산하고 있었다. 그래서 저는 디자인을하고 생산하고 수준을 일으키는 거대한 일을했습니다. 나는 Neil 뒤에있는 두 사람의 남자와 같았습니다. 그리고 나는 결코 그렇게 열심히 일하지 않았습니다. 내 말은, 우리는 영화 앞에 나와야했기 때문에 일주일에 7 일을 일하고 있었고, 우리는 그것을 만들기 위해 1 년 미만을 가지고있었습니다. 이것은 우리가 약 175 명의 팀을 처음 가지고 있었다 – 거대한 거대한 팀. 그래서 나는 적어도 100 명의 사람들이 적어도 100 명이 였기 때문에, 대부분의 강조가 수준에 있었다고 생각합니다. 오, 내 고쉬, 그것은 많은 일을했다. ” 제임스 본드 007: 러시아에서 온 사랑 (2005) (이미지 제공: EA) “훌륭한 것은 훌륭한 것입니다. 내 모자에 큰 깃털. 나는 제임스 본드 라이센스를 얻는 데 매우 자랑스러워했다. 그러나이 모든 사람들은이 사람들을 정말로 잘 알기 시작했고, 우리는 결국 죽은 공간을 만들기 위해 갔다. 그러나, 그래, 많은 라이선스 게임. 나는 라이센스가있는 게임을위한 전성기로 2000 년대 초반을 본다. 나는 모든 것이 스튜디오에 있었다 : 해리 포터, 타이거 우즈, 다른 바로 한 번만 한 바로 그냥. 잠시 동안. 그 세 게임이 끝난 후, 나는 활동을 할 수있는 제안을 받았습니다. 일어난 일이 있었기 때문에 그들은 나에게 1 년 이내에 다른 제임스 본드 게임을 만들 것을 요청했으며, “이 일은 실패 할 것”이었습니다. 1 년 이내에 게임을 할 수있는 방법이 없습니다. 그러나 그들은 브로콜리와 계약상의 계약을 맺었습니다. 그래서 나는 약 10 개월의 생산을보고 있었다. 나는 방금 12 개월 만에 하나를 만들었고, 78 [메타르리틱] 또는 그런 것처럼 왔고, 이것이 실패 할 것이라는 것을 알았습니다. ” 데드 스페이스 (2008) (이미지 크레디트 : EA) “나는 이 본드 게임에 대해 ‘나는 할 수 없다. 나는 이것을 할 수 없다’고 계속 말했다. 그리고 그들은 ‘예, 할 수 있습니다.’라고 말했습니다. 그래서 나가서 Activision에서 제안을 받았습니다. 저는 EA에 2주 전에 통지를 했고 그들은 저를 되돌려 주려고 필사적으로 노력했습니다. 정말 감사했습니다. 제가 그렇게 많이 감사를 받았는지 몰랐습니다. 그리고 마침내 , [EA Worldwide Studios] Paul Lee 회장이 저에게 머물려면 무엇이 필요하냐고 물었고 저는 ‘나만의 게임을 만들고 싶지만 내 게임을 만들기 위해서는 15명의 팀이 필요합니다. 처음에는 20명에게, 그리고 6개월 동안 우리를 혼자 놔둬야 해요.’ EA는 악명이 높았기 때문에… 한 게임에 도움이 필요하면 다른 게임으로 이동하여 많은 사람들을 데려와야 했습니다. 그리고 그것이 일부 게임이 늦게 출시되고 일부 게임이 나와서 더 낮은 점수를 받는 원인이 되었습니다. 그래서 나는 그냥 혼자 있고 싶었고, 그들은 나를 잠시 구석에 가두었습니다. 우리는 이 작은 팀을 가지고 있었고 이 무서운 복도에 대한 약간의 데모를 만들었습니다. 우리는 ‘우리는 팔다리를 절단할 것입니다. 그리고 모두가 ‘그건 너무 가혹할 것입니다. 대중에게 너무 과분할 것 같다’ 등등. 하지만 우리는 이 멋진 데모를 만들었습니다. 내가 한 다른 일은 당시 예술 감독과 일했습니다. 왜냐하면 당신이 EA에 있었을 때, 특히 그렇게되기 때문에, 당신은 전 세계적으로 전세계 40 경기처럼 경쟁했습니다. 알다시피, 그들은 티밥을 가지고 있었고, 그들은 몬트리올을 가졌고, 그들은 밴쿠버가 있고, 아마도 아마 6 개 또는 7 개의 게임을 만들었던 레드 우드 쇼어가있었습니다. 그래서 당신은이 모든 게임에 대해 경쟁했고, 그들은 단지 많은 년을 만들 것입니다. 그래서 우리는 포스터를 만들었고, 우리는 EA를 통해 그들을 매달았습니다. 나는 욕실에 걸릴 것입니다. 나는 우리 가이 초기 예술으로 죽은 공간을 위해 일정을 만들어 냈는 것을 기억합니다. 우리는 EA에서 판매하려고 노력하고 있었고 그것은 일했습니다. 그러나 정말로 가장 잘 일했는지는 데모였습니다. EA는 그들이 특별한 것을 가지고 있으며 더 많은 사람들을 더 많이 넣었습니다. 그리고 그들은 내가 필요한 것을 저에게주었습니다. (이미지 제공: EA) “당신이 밖으로 나오기 전에 당신이 정말로 얻은 게임을 할 때 당신은 결코 알지 못합니다” “전에는 그렇게하지 않았던 무언가 이었기 때문에 그들이 그것을 이해하는 데 잠시 동안이 걸렸습니다. 종류의 일. 그러나 그들은 결국 그들은 프로젝트를 녹색으로하고, 그것으로 뒤에 100 %를 얻었다. 나는 그들이 라이센스가있는 게임에 익숙해지기 때문에 그들이 어떻게 판매하는지 여전히 궁금해했지만, 우리에게 돈을 우리에게주었습니다. 그리고 우리는 마침내 땅에서 게임을 할 수있었습니다. “나는 그 (신지) 미카미에게 그것을 보여줍니다. ea는 항상 사람들이 다른 게임 스튜디오에서 들어왔다. 그 끝에 그는 숙이고, 우리는 그에게 한 수준을 보여 주었고, 그는 나에게 절을 보였고, 그는 통역사를 통해 그는 나에게 절을 보였다. , ‘특별한 뭔가있어.’ 그리고 나는 너무 자랑스러워했다. 나는 ‘와우, 아마 우리가 여기서 뭔가를 얻었 어 – 나는 모른다.’ 당신은 결코 알지 못합니다. 당신이 실제로 얻은 것들을 실제로 얻을 때 당신은 알 수 없습니다. “나는 당신에게 솔직하게 될 것입니다, 나는 우리가 게임을 배송 한 일단 우리가 아직도 알지 못했습니다. 나는 게임이 나왔을 때 유럽에있었습니다. 나는 홍보 투어에있었습니다. 나는 호텔 로비에서 존재를 기억하고 있습니다. 아침에 전화를하기 시작했는데, 우리는 늦은 밤 늦은 밤에 늦었습니다. 나는이 이메일을 받고 있습니다. ‘당신은 점수를보고 있습니까?’ 나는 ‘아니, 아니야.’ 그리고 나는 점수를보고 시작했고, 나는 ‘오요일의 고쉬’와 같았습니다. 나는 기절했다. “Dead Space를 만들 때 우리는 판매에 대해 생각하지 않았고, 점수도 생각하지 않았고, 상도 생각하지 않았습니다. 우리는 품질에만 집중하고 우리가 열정을 갖고 있는 것을 만드는 데 집중했습니다. 이상하게도 – 예, 그렇게 해야 하지만 그 당시에는 게임을 제시간에 출시하는 데 집중하고 있었습니다. 이 경우, 그것은 반대였습니다 – 나는 방금 라이센스가있는 게임의 무리에서 일하고 품질에 집중하고 싶었습니다. 그래서 우리가 한 일입니다. 갑자기이 큰 점수를 얻기 시작했고 우리는 기절 당했고 우리는 상을 수상했습니다. 초기 판매는 괜찮 았습니다 – 당신이 되돌아 가면, 판매가 땅에서 떨어져 있고, 물론 속편이 항상 도움이되는 동안 시간이 걸리지 않는다고 생각합니다. 그러나 그것은 내가 정말로 자랑스러워하는 것으로 밝혀졌습니다. 내가 만든 모든 게임의 사람들이 나에게 올 때, 그것은 그들이 가장 많이 이야기하기를 원하는 사람입니다. ” 의무 부름 : 현대 전쟁 3 (2011) (이미지 크레디트: 액티비전) “죽은 공간을 남기기가 너무 어려웠습니다. 그러나 나는 그것이 내 자신의 스튜디오를 만드는 시간이라고 생각했습니다. 그래서 나는 죽은 공간을 포함하여 여러 게임에 대한 개발 이사가 된 Michael [Condry]와 얘기했습니다. , ‘어쩌면 우리는 우리 자신을 위해 나갈 수 있습니다. 나는 Activision에서 몇 명의 사람들을 알고 있습니다 – 우리는 그들과 이야기 할 수 있습니다.’ 그것은 그것이 개발하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 그러나 Activision은 마침내 그것에 서명하고 스튜디오를 빌드하는 듀티 스튜디오를 빌드합니다. 우리는 처음에는 듀티 게임, 액션 모험 게임, 완전히 다른 듀티 게임을 만들기 시작했습니다. 그리고 그런 다음 무한 병동으로 사물이 조금 남쪽으로 갔고 나는 어느 날 exps가 날아 갔다고 말했습니다. ‘현대 전쟁 3에서 어떻게 일하고 싶습니까?’ [웃음] 단지 ‘고마워요, 예, 우리는 그 일을 할 것입니다.’라고 말하면서 오래 걸리지 않았습니다. 우리는 계속해서 싱글플레이어 게임을 만들고 Infinity Ward는 멀티플레이어 측면을 만들었습니다. 아직 인피니티 와드에 있던 사람들에게 많은 것을 배웠습니다. 그들은 멋진 게임을 만들었습니다. Modern Warfare 1과 2는 프랜차이즈를 시작했고 많은 사람들이 떠난 후에도 여전히 그곳에는 정말 훌륭한 사람들이 있었고 저는 그들로부터 Call Of Duty 게임을 만드는 방법에 대해 많은 것을 배웠습니다. . 하지만 좋았던 점은 그 게임이 Dead Space와 마찬가지로 올해의 Action Game of the Year 상도 수상했기 때문에 2연속 같은 경기여서 정말 자랑스러웠습니다. (이미지 크레디트 : 활성화) “우리는 먼저 듀티 게임, 액션 모험 게임, 완전히 다른 듀티 게임의 요구를하기 시작했습니다.” 나는 실제로 우리가 그것에 대해 조금 순진하게 갔다고 생각합니다. 우리는 방금 죽은 공간을 만들었습니다 – 우리는 방금 좋은 게임을 만들었으므로 ‘아,’아, 우리는이 게임을 할 수 있습니다. 다시, 우리를 가르쳐주는 데 도움을주는 능동적이고 무한대 구를 감사드립니다. 우리가 제 시간에 그것을 밖으로 나가야했기 때문에 많은 압력이있었습니다. 그 시점에서 약 2 년이 생각해 왔습니다. 그리고 우리는 또한 우리가 항상 최고의 게임 중 하나를 따르고 있었다는 것을 알았습니다. 당신은 최고의 사수뿐만 아니라 가장 위대한 게임 중 하나입니다. 그러나 의무의 부름은 또한 당신이 정말 좋은 사람들을 고용 할 수있게 해줍니다. 사람들은 보드에 올 것을 원합니다. 그래서 우리는 슬레지 해머에서 정말 좋은 팀을지었습니다 – 정말 좋은 수의사, 그리고 대학에서 사람들을 밖으로 나왔습니다. 그리고 우리는 그것에 일하기 위해 최선의 최선을 다할 수있었습니다. 그래, 나는 우리가 조금 순진한 일에 갔고, 그게 다 돌아 왔을 때, ‘나의 하나님, 나는이 게임 때문에 더 나은 게임 메이커가되었다. ” 의무의 부름 : 제 2 차 세계 대전 (2017) (이미지 크레디트 : 활성화) “사람들은 요즘 의무의 부름입니다 … 당신은 알다시피, 그냥 그라인더를 통해 그것을 넣고 다른 사람이 나올 것입니다. 그들은 많은 일이 얼마나 많은 일을하는지 알지 못합니다. 톤의 톤이 있습니다. 연구. 당신은 전문가와 일하고 있습니다. 나는 3 년 동안 2 차 세계 대전을 연구했습니다. 나는 역사가들과 일했습니다. 나는 유럽에서 8 일 동안 게임에있을 것입니다. 나는 다른 옛날을 쐈다. 무기. 당신이 듀티 게임의 부름을 할 때해야 할 모든 일들. 그리고 당신은 전문가가되기 위해서, 우리는 해군 물개와 델타 강제 사람들이 배우고 전술하고 기술을 배우고 기술로 일했습니다. 그리고 게임에 그들을 가져 가라. 잉글랜드와 프랑스와 스페인과 이탈리아와 같은 다른 나라의 특별한 부대와 그들이 모두 게임에 있기 때문에 모든 것을 배워야했습니다. 그래서 많은 학습, 끊임없이 독서, 끊임없이 비디오를보고 끊임없이 전문가와 협력합니다. 내부 경쟁이 있었습니까? 의심의 여지가 없습니다. 의심의 여지가 없습니다. 당신이 필요하고 모든 의무가 잘하는 모든 부름을 원했기 때문에 각 스튜디오를 정말로 뿌리 깊었 기 때문에 이상합니다. 그러나 항상 더 높은 점수를 얻고 싶었습니다. 당신이 할 수 있다면 더 많은 판매를 달성하고 싶었습니다. 그래서 우리는 서로를 밀었습니다. 우리는 정말로했습니다. 그러나 다시, 우리는 또한 서로를 돕는 것과 같을 것입니다. 우리는 수준을 취하거나 몇 가지 물건과 그런 것들을 가지고 있습니다. 차량과 사물. 우리는 이런 종류의 의무 형제애였습니다. 조용한 경쟁이 확실히 계속되고 있지만, 당신은 다음 게임을 당신이 할 수있는만큼 앞장서는 것을 도왔습니다. (이미지 크레디트 : 활성화) “확실히 조용한 경쟁이 진행되고 있었지만 가능한 한 다음 게임을 진행하는 데 도움을주었습니다.” WWII는 매우 어려웠습니다. 우리는 실제로 어려운시기 때문에 거기에 가고 싶지 않은 스튜디오에서 사람들을 잃었습니다. 그러나 우리는 그것이 역사상 어려운 시간 이었음을 알고 있다는 것을 알고 있습니다. 우리는 한 그룹을 따라갈 수있는 긴팔한 스토리를 찾아야했습니다. 그래서 나는 그것이 내가 걱정하는 주된 일이었습니다. 나는 이탈리아 캠페인과 아프리카 캠페인과 유럽의 캠페인을 연구했고, 가장 긴 통로를 가진 사람은 노르망디에 착륙 한 다음 프랑스와 벨기에를 통해 착륙의 진보를 겪고 있습니다. 독일에. 그래서 우리는 우리가 이야기 할 수 있음을 알았습니다. 당신은 당신이 혐의를 지불 해야하는 많은 국적을 가지고 있으며, 동시에 독일인들에 대해 조심해야합니다. 우리는 독일에서 많은 시간을 보냈으며, 그 게임을 만드는 현지인과 사람들과 이야기하는 방법에 대해 어떻게 이야기하고 있습니다. 그래서 우리는 그것에 대해 그것에 대해갔습니다. … 당신이 알고 있습니다, 당신이 독일 그룹을 구하기위한 섹션이 있습니다. 그래서 우리는 그 민감성을 갖고 싶었습니다. 그리고 우리는 또한 유대인 군인이 가져 가서 구타하고 특별한 감옥에 들어가는 것처럼 우리는 또한 논쟁을 알고있었습니다. 많은 사람들이 그 당시 그것을 알지 못했지만, [베르가] 집중 캠프는 미국인을위한 것입니다. 그것은 많은 사람들이 없었지 만, 몇백 명의 미국인이있었습니다. 그리고 집중 캠프의 다른 사람과 마찬가지로 그들은 지옥을 통과했습니다. ” Callisto 프로토콜 (2022) (이미지 크레디트 : 눈에 띄는 거리 스튜디오) “저는 제2차 세계 대전 후 약 1년 동안 Activision에 머물렀습니다. 저는 몇 가지 특별한 프로젝트를 진행하고 그곳에서 몇 가지 일을 도왔습니다. 저는 또 다른 Call Of Duty를 만들고 싶지 않았기 때문에 다음에 무엇을 하고 싶은지 알아내려고 노력했습니다. 게임. 결국 [결정] 다른 스튜디오를 만들고 싶고 집과 더 가깝고 싶습니다. 그리고 Activision에서 실제로 할 수 없었던 또 다른 나만의 IP를 만들고 싶습니다. 더 이상. 그래서 나는 약간의 시간을 찍고 한 번의 아이디어를 썼다. 그리고 나는 쓰고 있었다 … 나는 당신이 그것에 대한 그것에 대해, 아마 20 ~ 30 페이지의 이야기를 여기에서 전화 할 것 같아요. 나는 그 중 일부를 썼다. 한 지점에서 나는 투손에서 사막에 나갔고 2 주 동안 리조트에서 시간을 보냈고, 방금 나가서 아이디어를 졸업 할 것입니다. 그게 내가 생각할 수있는 좋은 방법이었습니다 – 나는 그 그림 패드로 밖에 나가서 아이디어를 생각한 다음 그들을 쓰는 것입니다. (이미지 크레디트 : 눈에 띄는 거리 스튜디오) “나는 모두 모두에 대해 보았지만 나는 pubg 사람들에게 돌아 오는 것을 지켰다” 결국, 나는 방금 돌아왔다 [생각] 나는 또 다른 공상 공포 게임을하고 내 뿌리로 돌아가고 싶다. 고급 전쟁에 대해 가장 좋아하는 것은 정말로 무엇을 가장 좋아하는 것입니다. 공상 과학 소설이 있습니다. 당신이 WWII 좀비를 본다면, 나는 그것이 지시 한 것입니다, 그것은 진짜 공포 게임입니다. 전형적인 treyarch 하나가 아니 었습니다. 당신이 할 것이면 더 내장이었습니다. 그래서 저는 내가 많이 좋아 하고이 이야기를 썼습니다. 그리고 나서 나는 방금 찾고 있었고, 당신은 큰 사업을하는 게임을하고 싶은 누군가를 알고 있습니다. 나는 거의 모든 사람을 보았지만 PUBG 사람들에게 계속 돌아 왔습니다. 그들은 단지 창의성이 먼저이고 다른 모든 것이 뒤따르는 이러한 태도를 가졌습니다. 그리고 그들은 ‘우리는 당신의 게임에 관여하고 싶지 않습니다. 만들고 싶은 게임을 만들어주셨으면 합니다.’ 들을 수 있어서 정말 신선했습니다. ‘내가 과연 그들을 믿는가?’라는 생각이 들 때가 있습니다. 하지만 이제 나는 거의 2 년이었습니다 … 나는 지난 밤에 그들과 만남을 가졌으며 우리가하는 일을 사랑했습니다. 그들은 우리에게 약간의 피드백을 주었지만, 당신이 원한다면 더 많은 테스터와 비슷합니다. 우리는 단지 지침을 얻습니다. 그들은 정말로 일하는 것이 좋았습니다. 나는 그들과 함께 가기로 결심했고, 그것은 올바른 결정이었습니다. ” 더 환상적인 미리보기, 리뷰 및 심층적 인 기능을 위해 magazinesdirect 에서 가장 깊은 매거진의 최신 문제를 픽업 할 수 있습니다. / em> 오늘.