젤다의 전설 만들기 : Wind Waker

따라서 이미 좋아하는 젤다 게임이 잠겨있을 것입니다. 모두가 그렇게 보입니다. 많은 사람들이 시간의 오카리나 인 프랜차이즈의 뛰어난 3D 재생을 인용하고, 16 비트 순수 주의자들은 과거와의 링크 이외의 다른 이름을 감히하지 않을 것이지만 많은 신규 이민자들은 야생의 숨을 숭배하지 않을 것입니다. 그러나 훨씬 덜 인기있는 선택은 야심 찬 Gamecube Outing, Wind Waker-Liberties는 구조, 역학 및 스타일로 취해졌으며,이 특정 게임은 시리즈의 나머지 부분과 함께 Toon Shaded Sore 엄지 손가락처럼 튀어 나왔다는 것을 의미했습니다. 그러나 그것이 나쁜 선택입니까? 도대체. 어쨌든 Zelda 게임보다 Wind Weaker에는 NES 원본이 더 많지만 독특한 영상과 몸을 담근 설정을 통해 즉시 명백하지는 않습니다.
Eiji Aonuma와 이야기하면서, 우리는 광대 한 오픈 바다에있는 Link의 주요 동반자가 경험에서 쓰여졌다는 것을 알게됩니다. “우리는 아들이 태어날 때마다 Wind Waker에서 일하고있었습니다.”라고 그는 회상합니다. “아버지가되면서 나는 마치 내 아들과 이야기하는 것처럼 모험에 링크를하는 말하는 보트 인 레드 라이온스 왕을위한 텍스트를 썼습니다.” 그것은 아름다운 감정이지만 Aonuma는 완전히 행복하지 않은 것입니다. “지금 그 텍스트를 되돌아 보면서, 나는 그가 정말로 중요한 태도를 가지고 있고 링크가 그와 함께 갈 수 있도록 강요하는 것처럼 느꼈습니다. 나는 조금 후회하고 그가 말하는 방식을 리메이크에서 조금 더 온화하게 바꿨습니다. . ”
지우고 되감기 #
(이미지 크레디트 : Nintendo) 이봐, 읽어!

(이미지 크레딧 : Nintendo; 레트로 게이머)
레트로 게이머의 The Story of Zelda Bookazine과 함께 Hyrule의 완전한 역사를 발견하십시오 (새 탭에서 열리십시오).
그러나 그 전에 되감기를 되풀이하면 개발자가 빡빡한 곳에있는 것을 볼 수 있습니다. Nintendo는 마음을 불고 턱을 오카리나와 야심 찬 후속 마스크로 떨어 뜨린 후 까다로운 상황에서 스스로를 발견했습니다. 새로운 콘솔은 모든 오래된 얼굴이 다시 놀아야한다는 것을 의미했습니다. 마리오는 불필요한 제트 팩을 볼트로 볼트를해야했지만 우리는 처음으로 사무스의 눈을 통해 세계를 볼 수 있었지만 링크는 무엇입니까?
2004 년 인터뷰에서 Shigeru Miyamoto는“Majora의 마스크가 끝났을 때 Gamecube가 다음 플랫폼이 될 것이라는 것을 알았으므로 계획을 시작해야했습니다. “Space World 2000에서보다 현실적으로 보이는 젤다 전투를 보여줄 수 있었던 이유는 우리가 Majora의 마스크를 완료하기 전에 콘솔로 예비 실험을 해왔 기 때문입니다. 그 비디오가 존재했던 이유입니다. 그 이후로는 그렇지 않았습니다. 우리는 감독과 프로그래머들과 함께 일하기 시작했습니다.
그러나 우주 세계 데모와 실제로 개발중인 게임 사이에는 상당히 차이가있었습니다. Nintendo의 Satoru Iwata는“그 발표는 젤다 팬들에게 충격적이었습니다. “많은 사람들이 놀랐고 당황했습니다.” 실제로 그들은 – 스페이스 월드 테크 데모 (그게 전부로 판명)가 성숙한 링크를 보여 주었고, 게임 자체는 결정적으로 다른 압정을 취할 것입니다. Miyamoto는 “처음 Toon Shaded Zelda를 보았을 때 매우 놀랐고 흥분했습니다.”라고 Miyamoto는 말했습니다. “그러나 나는 우리가 처음으로 그것을 보여줄 때 언론에서 얻은 응답에 놀랐다. 그들은 모두 ‘아, 닌텐도도 젤다를 가져 가서 아이들에게만 목표로 삼고 노력하고 있습니까?’ 실제로, 우리가 그 뒤에있는 모든 개념은 우리가 그것이 링크를 선보이는 매우 창의적이고 새로운 방법이라고 생각했다는 것이 었습니다. 갑자기 닌텐도의 새로운 전략으로 해석되었으며, 그것은 우리에게 충격이었습니다. ”
그리고 마찬가지로, 예술 스타일의 변화는 거의 밤새 팬베이스를 나누었습니다. Aonuma는“예상치 못한 일이 발생하면 사람들이 가진 첫 번째 반응은 조심해야합니다. “우리는 쇼에서 부정적인 반응을 기대했다. 나는 아무것도 후회하지는 않지만, 반응의 일부는이 버전의 젤다 버전이 ‘kiddy’를 보았고 우리는 나중에 우리가 한 PR으로 그것을 흔들 수 없다는 것이었다. . 우리는 Wind Waker와의 과감한 도약으로 인해 많은 문제가 발생했습니다. ” Miyamoto는 또한 이것이 변화를 위해서만 변화가 아니라는 것을 알기를 원했습니다. “Nintendo 전략과 관련하여 우리가 아이들을위한 게임을 만들고 싶지는 않습니다.”라고 그는 설명했습니다. “우리는 더 많은 청중에게 호소하면서 창의력을 발휘하고 싶다. 분명히, 우리는 게임을 엔터테인먼트로보고, 게임 플레이를 모두에게 즐겁게하는 가장 좋은 방법을 찾고 싶습니다.”
그러나 너무 늦었습니다. 이미 많은 젤다 하드 코어는 새로운 게임의 만화 스타일 영상을 기반으로 배를 뛰어 넘었지만, 더 많은 비 변환 된 사람들은 PS2와 Xbox에서 불가능한 사진의 꿈을 쫓았습니다. Hindsight는 이와 관련하여 Link의 가장 친한 친구입니다. Wii U의 업데이트 된 HD 버전에서 알 수 있듯이 Wind Waker의 외관은 시대를 초월합니다. 같은 수준까지 문지르는 개발 시간.
그리고 그런 점에서, 우리는 시리즈의 기원과 첫 아날로그를 가지고 있습니다. 지금부터 영원히 나머지 부분까지 얼마나 많은 사진 게임이 출시 되더라도 과거와의 링크는 여전히 좋아 보일 것입니다. 그리고 Wind Waker의 Link의 화려하고 비교적 기본적인 모습으로 우리는 정확히 같은 것을 볼 수 있습니다. 그것은 시대를 초월한 예술 스타일로, 최신 기술이나 트렌드를 쫓는 것이 아니라 오늘날에도 여전히 놀라운 것처럼 보입니다. 그러나 Miyamoto의 자체 입학에 의해 Wind Waker가 고유의 실용성만큼 녹색 빛을 얻는 것은 스타일이 아닙니다. “게임에서 링크의 비율에 정말로 만족하기 때문에 툰 음영과 함께 가고 싶지 않은 것은 그리 많지 않습니다.” “우리는 패키지 아트가 게임의 아트 워크와 일치 할 수 있다는 사실을 좋아했습니다. 과거에는 아트 스타일이 어울리지 않은 게임 보이 젤다 게임과 홈 콘솔 젤다 게임이 있습니다. 상자의 아트 스타일은 게임의 아트 스타일과 일치하지 않았습니다. 우리는 실제로 그것을 줄이려고 노력 했으므로 다른 플랫폼에서 동일한 링크를 볼 수 있습니다. ”
재미있는 방향 #

(이미지 크레딧 : Nintendo / Aproxm)
디자인 관리자 Satoru Takizawa가 뛰어 들었습니다. “우리는 다음 젤다 게임에서 어떤 그래픽 방향을 취할 것인지 알아 내려고 노력했습니다. 그는 같은 2004 년 인터뷰에서 밝혔다. 우주 세계 데모는 우연히 세계에 젤다 게임을 부주의하게 보여 주었지만 닌텐도는 시각적 및 게임 플레이 수준 모두에 대한 결정에 확신을 가지고있었습니다.
타키 자와는“이러한 영상의 또 다른 이점은 우리가 퍼즐의 메커니즘과 대상을보다 이해하기 쉬운 방식으로 표현할 수있는 방법이었습니다. “시각 자료가 사진을 찍을 때, 그것은 정보를 게임에서 표현하기 어렵게 만드는 데 악영향을 미쳤다.” 그러나 Wind Waker의 고집 지점이 될 수있는 스타일만이 아니 었습니다. 그것은 설정 자체였습니다. 시간의 오카리나 (Ocarina)의 구르는 언덕은 논란의 여지가있는 트위스트로 롤링 파를 위해 제쳐두고 분로되었습니다. 그러나 다시 말하지만, 그것은 시리즈의 초기 모험으로 돌아가는 것입니다. Ocarina와 Majora는 모두 자유의 환상을 제시하는 괜찮은 일을하지만, 자신의 배 (그리고 일단 빨간 사자의 선한 왕이 허용 한 경우), 롤링 파는 자신의 놀이터입니다. 이전 게임에서는 시퀀스를 깨뜨 리면 단순히 막 다른 골목이 생길 수 있습니다. 여기서 주요 경로는 차단 될 수 있지만 여전히 조사하고 탐구해야 할 다른 것들이 있습니다.지도의 49 개 주요 섬은 각각 당신이 키 홀더이든 아니든 할 일을 제공하고, 일부는 추가 혜택을 제공하는 반면, 다른 사람들은 순수하게 놀랍습니다. 보상 특정 임계 장비가 얻어지면 보상.
전체 바다를 매핑하는 것은 자체 보상이며, 물고기를 먹이기 위해 물고기를 먹이고 정신적으로 (또는 적절한 하드 코어, 그래프 용지) 특정 기어가 잠금 해제되면 매장에있는 다른 내용에 대한 메모입니다. 전체지도를 탐색하기위한 전제 조건 중 하나는 옆에 바람이 부는 것이 었습니다. 이것은 닌텐도가 한동안 플레이어를 제공하는 것을 의미했던 것 같습니다. 미야모토는“오랫동안 우리는 게임에서 바람을 사용할 수 있기를 원했다”고 말했다. “우리는 이전에 슈퍼 마리오 게임에서 바람이 부는 무대를 가졌지 만 실제로는 Gamecube의 기술과 가능한 시각적 스타일을 사용할 수 있었기 전까지는 바람이 불 수있었습니다. 비디오 게임. 그래서 우리가 도전하기로 결정한 것 중 하나였습니다.
그러나 다른 게임은 성우와 이야기를 돕기 위해 성우들에게 로핑되었지만 젤다의 전설은 신체 언어와 자막을 통해 남아있을 것입니다. 젤다 베테랑 Eiji Aonuma는“우리는 분명히 이전 젤다 게임에서이를 수행했다. “우리는 많은 음성 연기를 사용하지 않고 게임 내에서 원하는 것을 표현할 수 있습니다. 확실하게 말할 수는 없지만 항상 젤다 게임에서는 그렇게 될 것입니다. Wind Waker를 위해 한 방식은 적합합니다. 세상. 또한 사람들이 수년에 걸쳐 젤다를 연주함에 따라 링크가 어떻게 들릴지에 대한 자신의 아이디어를 형성했습니다. 우리가 누군가의 이미지와 일치하지 않을 수있는 목소리를 내려야한다면, 반발이있을 것입니다. 그것에. 그래서 우리는 그것을 피하려고 노력했습니다. ” 사실, Wind Waker의 진정한 아름다움은 우리가 하루에 일본어로 편안하게 마무리 할 수있는 시점까지 설명조차 필요하지 않다는 것입니다. 이것은 복잡한 이야기가 아니라 오히려 캐릭터가 흥미롭게 만들어졌고 새로운 하드웨어에 의해 삶이 숨을 쉬었습니다.
Aonuma는“우리가 툰 음영 방향으로 가기로 결정한 후에는 세계의 자연적인 특징을 이끌어 낼 수 있도록 가능한 한 많은 기술을 사용하는 것이 중요하다고 생각했습니다. “우리는 Link의 표현을 보여주고 싶었고 눈은 매우 중요해졌습니다. 점차적으로 눈의 움직임을 프로그래밍 할 때 우리는 우리가 그것을 활용할 수있는 다양한 방법을보기 시작했습니다. 그것은 자연스러운 과정의 일부가되었습니다. 링크를 더 많이 느끼고 주변 환경을 인식하는 방법을 알아내는 것은이 자연스러운 과정을 통해 링크의 관심을 끌 수있는 아이템을 넣었습니다. ”
어떤 공예품 #

(이미지 크레딧 : Nintendo)
“Wind Waker는 탐험, 혁신, 자유, 외모… 사람들 이이 최고의 젤다 게임을 선포하기 위해 사람들이 스스로 넘어지지 않는 것은 미쳤습니다. 그러나 향수는 인기있는 투표 오카리나가 시간의 오카리나가 왕으로 선정되어야한다고 지시합니다.”
그리고 게임 개발 요술의 일부 위업이지만,이 비교적 간단한 기능은 전체 게임을 바꿀 것입니다. 자신의 주변 환경에 대한 Link의 인식은 일종의 힌트 시스템이되었으며, 그의 시선은 주요 물체, 근처의 적 또는 퍼즐 아이템을 방황합니다. 그것은 모두 엄청나게 자연스럽게 느껴지지만 침입적인 HUD 요소 나 이와 유사한 현대 규칙이 필요하지 않고 게임 플레이 수준에서 도움이됩니다. Miyamoto는 “우리가 이런 식으로 눈을 사용하기로 결정했을 때, 우리는 게임 전체에서 Link의 눈 색깔을 바꾸는 것을 고려했습니다.”Miyamoto가 말했습니다. “게임에 우리가 그것을 프로그래밍 한 포인트가 있었기 때문에 그의 눈이 싸우는 동안 밝은 빨간색이었고 그것에 대해 다른 의견이있었습니다. 분명히, 우려 중 하나는 당신이 그의 눈의 색을 볼 수 있다는 것이 었습니다. 카메라는 전면에서 그를보고 있었다. 그러나 그의 눈을 볼 수 있더라도 우리는 그것이 조금 이상하다고 생각했다. 그래서 결국 우리는 그렇게하지 않기로 결정했다. ”
그럼에도 불구하고 Link의 얼굴에 분명한 방황하는 눈과 감정이 증가한 것은 게임의 가장 인기 있고 기억에 남는 특징 중 하나 인 것으로 판명되었습니다. 그러한 감정이 게임 캐릭터에 의해 쉽게 전달되고 읽을 수있는 것은 아닙니다. 그리고 주인공과 함께 우리가 이전에 게임에서 본 적이없는 것이 너무 쉽고 보편적으로 식별되었습니다. 그것은 독창적 인 시스템이었습니다. 주인공이 주변의 세계를 알리는 동시에 게임 플레이 조언을 제공하는 것입니다. 장면을 조사하기 위해 잠시 멈추고 링크는 Rogue Moblin, 그의 시선은 당시 가장 중요한 일에 분명히 끌 렸습니다. 제안 된 색상 변화가 없어도 훌륭하게 작동하는 기계공입니다.
Wind Waker는 탐구, 혁신, 자유, 외모… 사람들 이이 일을 최고의 젤다 게임으로 선포하기 위해 스스로 넘어지지 않는 것은 미쳤습니다. 그러나 향수는 인기있는 투표 시간의 오카리나가 왕으로 선정되어야한다고 지시합니다. 그러나 그것이 취한 모든 위험과 혁신에 대해, 우리는 Wind Waker를 왕자보다 적은 것으로 보지 못하고 피의 잘 생겼습니다. 궁극적으로, 스타일은 많은 사람들을 벗고 닌텐도가 그것을 알고 있습니다. 그러나 위험은 돈을 지불했고 Aonuma는 Link의 Wii U 데뷔를위한 그의 스타일이었던 모습으로 촬영되었습니다. “우리가 Wii U의 새로운 젤다 게임에 어떤 종류의 그래픽 스타일을 사용할 것인지 논의 할 때 우리는 다양한 과거 게임을 참조로 보았습니다. Wind Waker는 가장 혁신적인 그래픽을 가진 게임 이었지만, 그러나 당시 하드웨어는 그 잠재력을 완전히 달성 할 수 없었습니다. ” “HD 버전 덕분에 개발자들은 이제 마침내 항상 의도 한 것처럼 보이게 할 수 있습니다. 우리는 사용자가 그 느낌을 공유 할 수 있다고 생각했기 때문에이 버전을 출시하기로 결정했습니다.”
그리고 이것은 분명히 리메이크의 첫 번째 선택이었습니다. 아오 누마 (Aonuma)는“내가 가장 많이 돌아가서 더 접근하기를 원했던 게임은 윈드 웨이커였다”고 말했다. “내가 그렇게 할 수있어서 정말 기쁩니다.” 물론 더 많은 리마스터가 Wind Waker HD, Err, Wake에서 이어졌습니다. Majora의 마스크는 Nintendo의 3DS를 위해 리믹스되었으며 Twilight Princess와 Skyward Sword는 자신의 HD 업데이트를 발견했으며 Link의 각성은 화려한 Diorama 미학으로 완전히 다시 만들어졌습니다. Aonuma는 “우리는 미래에 조금 더 조심할 것이라고 생각하지만 개발자뿐만 아니라 사용자가 즐길 수있는 새로운 접근법을 찾으면 새로운 접근 방식을 다시 깨뜨리고 싶다고 생각합니다.”라고 Aonuma는 결론을 내립니다. “하지만 우리는 아직 그런 접근법을 찾지 못했습니다…”
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