젤다의 전설의 매혹적인, 복잡하고 세대의 역사

1985 년의 비디오 게임 데뷔 (가상 소년을 위해 저장) 이후 Link는 항상 그의 작은 Elfin 부츠에서 닌텐도 하드웨어의 모든 단일 조각에 관심을 불어 넣어 릴리스를 찾았습니다. 일본의 고향을 떠나지 않았습니다. 닌텐도 IP가 닌텐도 마술을 포착하지 못하는 어두운 gamecube 기간 동안조차도 닌텐도 품질의 물개를 항상 돌보는 라이센스가 하나있었습니다. 그러므로 젤다 게임이 GameCube의 수명을 마감 할 것이며, Nintendo가 너무 과장된 스위치의 ‘적절한’런칭 타이틀로 바꾸어 놓은 최초의 라이센스였습니다.
Hyrule 이전에 비디오 게임은 일반적으로 블리핑 및 삐걱 거리는 스프라이트로 가득 찬 단일 스크린 세계였으며, 여기서 3 글자를 목록에 스탬프하여 진행과 기술이 구별되었습니다. 그리고 젤다의 전설 이전에, 게임 내러티브는 일반적으로 아케이드 택시 또는 메뉴 화면에 몇 가지 더 이상 철자가있는 단어에 대한 단락을 아끼지 않았으며, 규칙과 스토리는 일반적으로 쉽게 소화 가능한 비주얼과 상식의 온스를 통해 재생됩니다. 귀신은 게처럼 보이는 침략자를 쏘고 소행성을 피하십시오. Donkey Kong의 전례없는 아케이드 성공의 뒷면에서 Nintendo는 전자 엔터테인먼트 세계에서 덤벼 들고 Hanafuda 카드 제조업체에서 거의 밤새 주요 선수로 전환 할 3 가지 중추 프로젝트를 조달 할 수있을 것입니다. Famicom, Super Mario Bros 및 젤다의 전설.
링크에 들어갔다 #
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젤다의 개발은 슈퍼 마리오 브라더스와 같은시기에 시작되며, 미야모토 시게루는 그의 분할 된 개발 팀 사이에서 시간을 나누고 두 프로젝트를 감독합니다. 젤다의 전설에 대한 그의 초기 의도는 거대한 ‘가상 정원’을 만드는 것이 었습니다. 무성한 세상 안에 세워진 비디오 게임. 그 당시 생각은 슈퍼 마리오 브로스가 즉시 접근 가능하고 기술적으로 독특한 게임 경험을 제공 할 것이며, 젤다의 전설은 게이머들에게 본질적으로 자신의 모험을 형성 할 수있는 자유를 제공 할 것입니다.
캠프 내부의 프로젝트에 대한 독특한 병치에도 불구하고 Mario와 Zelda는 모두 빠른 플레이 하이 스코어 추격의 요소를 없애기로 결정하고 대신 완료 개념으로 대체하여 게임 경험을 끝내고 보상 스크린을 잠금 해제합니다. 당신의 문제. 아케이드 게임의 돈을주는 세계에서는 안되는 믿음 이었지만 미야모토가 집에서 완벽하게 실행 가능하다고 믿는 것은 믿었습니다. 미야모토는 일본 교토에있는 작은 마을 인 소비 나무에서 자랐습니다. 그는 음악, 건축 및 디자인에 대한 친밀감을 가진 예술가였습니다. 그를 산업 디자인의 학문적 도로로 이끌고 닌텐도의 교직원으로서 그를 이끌었습니다. 그러나 그가 젤다를 통해 플레이어에게 전염 시키려고 노력할 것이 그의 탐험에 대한 그의 매력이었습니다.
젤다 시리즈의 필수품 인 던전 뒤에 영감을 얻은 그의 영감은 소년으로서 집의 방 주위에서 놀고있는 몇 시간 동안, 그리고 끔찍한 분야를 탐험하는 그의 회상에서 hyrule의 크리스탈 호수와 풍성한 녹지에서 나왔습니다. 가까운. Miyamoto의 ‘Zelda’라는 이름을 사용하기로 한 결정은 미국 작가 F. Scott Fitzgerald의 아내로부터 영감을 받았다고합니다. 유명하게 “최초의 아메리칸 플래퍼”라고 불리는 것은 미야모토가 그렇게 사랑스러운 것을 발견 한 것이 그녀의 고의적 인 본성이었고, 그를 그녀를 titular 공주의 뮤즈로 선택하도록 설득했습니다.
Donkey Kong 및 Super Mario Bros와 마찬가지로 Miyamoto는 영웅 (링크),여 주인공 (공주 젤다) 및 악당 (Ganon)의 세 가지 중심 캐릭터에 대한 젤다의 이야기를 양극화 할 것입니다. 다시 한 번 그것은 퀘스트에 착수하는 특이한 영웅 (젊은 엘프 같은 소년)을 보게 될 것입니다. 링크의 이야기에 참여한 것은 늙은 여자가 공격을 받고 그녀의 도움으로 빠르게 점프 한 후에 나옵니다. 그는 여자의 이름이 Impa이고 그녀가 Hyrule의 공주의 포터라는 것을 알게됩니다. 그런 다음 그는 ganon의 사악한 트로터에서 울부 짖는 공주들의 소식을 듣고 Triforce와 Hyrule의 땅에 대한 장군의 사악한 의도를 알게됩니다.
Link는 Ganon이 기다리고있는 Death Mountain의 정상에 지혜와 모험의 8 개의 세그먼트를 찾는 데 동의합니다. 첫 번째 게임에서 Triforce는 ‘세 가지 마법의 삼각형’으로 묘사되어 소지자에게 큰 힘을주었습니다. 그러나 신화와 기원은 시리즈 전체에서 계속 발전 할 것입니다. 본질적으로, Triforce는 촉매제이며, 이야기와 캐릭터를 하나로 묶고 묶는 욕망의 대상입니다. Hyrule에는 Triforce에는 세 부분이 있습니다. Hyrule Castle에서 그의 공성전에서 Ganon이 얻는 권력의 삼가지, 지혜의 삼중 인 링크 인 Hyrule 아래의 던전 내부와 용기의 삼산기 내부를 찾고 있습니다. 먼저 Zelda II : The Adventure of Link에 나타납니다.
Famicom Daze #

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“젤다의 전설이 선수들이 다음에해야 할 일에 대해 생각하도록 강요 한 첫 번째 게임 이었기 때문에 우리는 매우 긴장했다는 것을 기억합니다.”
젤다의 전설은 1986 년 1986 년에 재 작성 가능한 디스크를 사용한 보조 디스크 드라이브 인 Famicom 디스크 시스템에서 처음 출시되었으며, 이는 일본 이외의 지역에서 출시되지 않았습니다. 서부에서는 게임 데이터를 저장하기 위해 내부 배터리 시설을 통합 한 Majestic Gold 카트리지에 이르렀으며,이를 수행 한 최초의 게임 카트리지가 될 것입니다. 게임이 완전히 킬로 러스하다고 느끼게하려는 미야모토의 개념은 매우 분명했습니다. 큰 방향으로 포장 된 거대한 오버 헤드 세계로 떨어졌고, 배려와 자연 탐험만으로 젤다의 양식을 해독하는 플레이어에게 맡겨 질 것입니다. 게임이 결국 출시되었을 때 실제로 게임 디자이너에서 불안을 한 진언.
Miyamoto는 SuperPlay Magazine에 “젤다의 전설이 다음에 무엇을 해야하는지 생각하도록 강요 한 첫 번째 게임 이었기 때문에 우리는 매우 긴장했다는 것을 기억합니다.” “우리는 게이머가 새로운 개념에 지루해지고 스트레스를받을 것을 두려워했습니다. 운 좋게도 그들은 완전히 반대되는 반응을 보였습니다.이 요소는 게임을 인기있게 만들었습니다. 오늘날 게이머들은 젤다 수수께끼가 얼마나 재미 있고, 얼마나 행복한 지 알려줍니다. 그들은 과제를 해결하고 모험을 진행했을 때가되었습니다. 그것은 나를 행복한 프로듀서로 만듭니다! ”
그러나 미야모토는 걱정할 필요가 없습니다. 젤다의 전설은 발달 급우 슈퍼 마리오 브라더스와 함께 명예를 졸업하고 닌텐도에게는 성공을 거두었으며 결국 6 백만 부의 매출을 올렸습니다. Donkey Kong과 마찬가지로 Nintendo는 속편을 빨리 휘젓고 게임의 인기가 아직 초기 단계에있었습니다. 1 년 후, Zelda II : The Adventure of Link가 발표되었습니다. Miyamoto는 게임의 개발을 감독 할 것이지만, 그 창조는 새로운 개발 팀으로 떨어질 것입니다. 새로운 개발 팀은 행동을 오버 헤드에서 사이드 온 관점으로 전환하고 미묘한 마리오 같은 플랫폼 언더 톤으로 목욕을 할 것입니다. 원본의 팬들과 함께. 그러나 그 구조는 일반적으로 첫 번째 구조와 유사합니다. 그것은 또 다른 ‘몇 가지 졸음 (9 개의 크리스탈)을 열어’무언가 ‘(그레이트 팰리스)을 열어서’소원 부여 된 속성으로 무언가 ‘(용기의 삼가기)를 열어줍니다. 시리즈의 모든 게임.
링크의 모험은 또한이 시리즈에서 결코 이륙하지 못할 역할 연기 장르의 몇 가지 스테이플을 소개 할 것입니다. 예를 들어, 링크는 자신의 공격을 강화하고 체력을 높이고 주문을 시전 할 마법 포인트를 얻는 경험 포인트를 얻을 수 있습니다. 또한이 게임은 마을을 방황하는 현지인들의 정보를 수집하는 마을 섹션을 소개하여 따라야 할 많은 게임의 기초를 마련했습니다. 1990 년에 새로운 Nintendo 콘솔 인 SNES가 빠르게 시장에 진출하고있었습니다. Super Mario Bros의 인상적인 데뷔로 인해 Street Fighter II와 Final Fight의 기계 포트를 확보하는 Capcom과의 초기 및 중추적 인 파트너십은 모두 링크의 4 년 동안 비디오 게임이 끝나는 것을 간절히 기대할 수있게 해줄 것입니다. 닌텐도는 확실히 실망하지 않을 것입니다. 1991 년에 출시되고 칭찬의 맹렬한 칭찬으로, 많은 팬들은 젤다 프랜차이즈의 많은 전설에서 중요한 게임으로 인용됩니다.
슈퍼 데뷔 #

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처음 두 젤다 이야기는 미야모토 시게루의 창작물과 동료 닌텐도 게임 디자이너 타카시 테즈카였습니다. 그러나 과거와의 연계를 위해 Miyamoto는 프로듀서 Kensuke Tanabe의 글쓰기 재능을 입력 할 것입니다. Link의 SNES 데뷔는 첫 번째 게임의 인기있는 오버 헤드 모양을 반환하고 비주얼과 컨트롤에 대한 사랑의 조정을 소개합니다. 링크는 이제 대각선으로 움직일 수 있고 (페가수스 부츠의 도움으로) 실행할 수 있었고 그의 검 공격 범위도 개선되었습니다. 아마도 가장 주목할만한 측면은 게임의 아이템을 사용하여 사용했을 것입니다. 링크가 적을 기절시키고 땅에서 큰 틈새, 활 (첫 번째 게임에서 등장했지만 여기에 더 큰 효과를 내기 위해 사용)과 링크의 매직 미러를 끌어 당기는 데 사용할 수있는 새로운 훅샷이있었습니다. 가벼운 세계 사이를 바꾸는 데 사용할 수 있습니다 : 화려하고 무성한 hyrule과 어두운 세계 : 두개골, 기름진 습지 및 위협적인 나무로 칠해진 축축하고 악몽 같은 시력. 이 게임은 현기증 나는 사이드 퀘스트, 서브 플로트 및 번성으로 가득 차있었습니다.
과거와의 링크는 시리즈에서 처음으로 게임의 세 가지 주요 주인공 인 Link, Zelda 및 Ganon이 이전 게임에서 볼 수있는 것과 같은 화신이 아닙니다. 상자의 뒷면을 뒤집는 것처럼 첫 번째 게임 전에 수백 년 전에 설정되어 있습니다. 우리의 영웅은 원래 링크와 젤다의 ‘전임자’이며이 타임 핑거링은 시리즈 전체에서 실행되는 테마였습니다. 초기 게임을 통해 실행되는이 트렌드는 닌텐도가 젤다 게임을 출시하고 독특한 시간에 설정 한 다음 기발한 직접 속편으로이어야합니다. Zelda II : Link의 모험, Link ‘s Awakening, Majora’s Mask 및 Phantom Hourglass는 모두이 생각을 고수하는 직접적인 속편입니다. 그러나 세 번째 게임마다, 일반적으로 플레이어는 항상 고유 한 시간에 게임 내에서 링크의 영적 후손을 통제 할 것입니다. 과거와의 링크, 시간의 오카리나, 그리고 바람이 흔들리는 것은 다시이 믿음을 백업합니다. 닌텐도가 때때로 이야기를 다시 쓰고 있다는 독특한 감각이 있으며, 특정 속편의 캐릭터가 처음으로 서로 만나는 것처럼 반응하고 의사 소통하는 이유가 설명하는 이유를 설명합니다.
많은 사람들 에게이 시리즈는 과거와의 링크를 더 좋지 않을 것입니다. 그럼에도 불구하고,이 게임이 수집 할 인기의 큰 욕설에도 불구하고, Super Nintendo는 일생 동안 서부 젤다 게임을 하나만받을 것입니다. Nintendo는 Satellaview 시스템에서 두 개의 젤다 기반 게임을 출시함으로써 닌텐도와 반다이가 공동 개발 한 SNES를위한 독특한 위성 모뎀으로서 동방에서 게임의 인기에 여전히 현금을 현금화 할 것입니다. BS : The Legend of Zelda라는 제목의 첫 번째 게임은 오리지널 NES 게임의 다운로드 가능한 4 부 에피소드 리메이크이지만 몇 가지 미묘한 차이가 있습니다. 첫째, 그래픽과 음악에는 화려한 안면 성형 수술과 게임 플레이의 몇 가지 요소 (예 : 실시간으로 재생되는 것과 같은 링크의 루피 지갑의 용량을 높이는 등)도 조정되었습니다. 그것은 종종 ‘세 번째 퀘스트’로 인용됩니다. 던전, 아이템 및 오버 월드의 크기 비율을 엉망으로 만들었 기 때문입니다.

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Satellaview에 대한 인식을 강화하기 위해 Nintendo는 링크 대신 주인공의 신발에 시스템의 두 마스코트 (야구 모자에있는 소년과 빨간 머리를 가진 소녀)를 대체 할 것입니다. 1997 년 Nintendo는 게임에 대한 후속 조치 인 BS Zelda : The Sacred Stones를 발표했습니다. 신성한 돌은 게임의 외관과 느낌으로 인해 과거와의 링크에 대한 부수적 인 것으로 간주됩니다. 그것은 두 개의 satellaview 마스코트를 이전과 같이 유지했으며 플레이어를 8 개의 홀로 된 벽돌을 찾아서 부활 한 ganon을 물리 치기 위해 선수를 설정했습니다. 아마도 Satellaview 게임의 가장 흥미로운 측면은 대화 형 TV 쇼와 마찬가지로 게임이 방영되는 동안 만 재생할 수 있다는 것입니다.
이를 통해 Nintendo는 플레이어가 퀘스트를 도와주는 동안 플레이어에게 힌트와 팁을 방송 할 수있었습니다. Satellaview뿐만 아니라 Super Nintendo를위한 CD 애드온을 생산하려는 것은 항상 Nintendo의 의도였습니다. 소니는 SNES (SPC700)를위한 사운드 칩을 개발했으며 CD 기술에 대한 경험과 접지를 가졌으므로 Nintendo는 소니를 찾고 프로젝트를 시작하기 위해 실제로 자연 선택의 경우였습니다. 그러나 이야기가 진행됨에 따라 소니는 비디오 게임 시장 자체에 침입하기로 결심했으며 닌텐도와의 초기 계약이 작성되었을 때 그렇게 할 수있는 이상적인 기회를 보았습니다. 이 거래 중에 Nintendo는 Sony에게 계획된 SNES-CD 게임을 모두 실행하고 Super Nintendo 카트와 호환되는 CD 기반 콘솔에서 작업 할 권리를 부여하는 계약에 서명했습니다. Nintendo가 결국 이것을 깨달았을 때, 그것은 소니와의 관계를 끊으려고 시도하고 대신 소니의 라이벌 중 하나 인 필립스와 거래를 시작했습니다.
지저분한 법적 전투 후 닌텐도는 계약을 철회 할 수있는 방법을 성공적으로 찾았습니다. 결국 Super Nintendo의 CD 구성 요소를 공개한다는 아이디어를 삭제 한 Nintendo는 Philips가 CDI 머신의 일련의 비디오 게임에 IP 중 2 개를 사용할 것입니다. 마리오와 루이지는 퍼즐 게임 호텔 마리오에 진심으로 나타나고 링크와 친구는 링크 : 링크 : The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (1993 년에 동시에 발표), Zelda ‘s Adventure (1 년 후 발표 ). 처음 두 게임 (Gamelon의 얼굴과 지팡이의 얼굴)은 젤다 2 세의 동일한 정맥 : 링크의 모험에서 옆 스크롤링 액션 게임 이었지만 데이트 된 만화 시퀀스와 함께 연결되었습니다. 젤다의 모험을 위해 원래 하향식 접근 방식이 채택되었지만 게임은 부츠를 전망하지 않은 컴퓨터 생성 스프라이트로 채우고 절대적으로 끔찍한 연기로 부츠를 채웠습니다. 놀랍게도, 게임의 많은 유산을 감안할 때, 필립스 게임은 게임 언론과 시리즈의 팬들에 의해 무시되었습니다. 오늘날 그들은 이상한 호기심 많은 항목, 고전 모음들 사이의 이상한 것으로 서 있습니다.
정원 진술 #

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“Majora의 마스크 방향으로 따뜻하게하기가 어려운 팬이 있다면 다음 젤다 게임은 항상 몇 가지 코를 공동으로 꺼내야했습니다.”
Miyamoto는 “게임을 만드는 것으로 생각하는 대신 Hyrule이라는 소형 정원을 육성하는 것으로 생각하십시오.”Miyamoto는 젤다의 전설 : 오카리나의 전설을 만드는 것에 대해 한 번 말했습니다. 아이러니하게도, 인기있는 시리즈의 많은 팬들은 오카리나를 Hyrule의 훌륭한 육성이 아니라 링크의 훌륭한 육성으로 간주 할 것입니다. 1998 년에 출시되어 Super Mario 64 엔진의 급격히 수정 된 버전으로 제작 된 Majora ‘s Mask는 현재까지 시리즈의 가장 큰 변화, 2D에서 3D 영역으로의 전환 및 Link의 수명이 길어졌습니다. 8 세에서 9 세 사이에 소년으로 시작하여 Link의 퀘스트가 그를 성인으로 이끌었습니다. 그러나 미야모토가 무엇을 암시했는지는 분명합니다. 링크의 steed epona와 거의 결함없는 카메라 및 제어 시스템에서 쉽게 다룰 수있는 기술적으로 턱이 떨어지는 드로우 드로 드로 드로 드로 드로 드는 거리, 실시간 광 소싱 및 광대 한 환경; Hyrule의 세계가 결코 그렇게 훌륭하게 살펴본 적이 없다는 것은 사실입니다.
Ocarina of Time의 속편 인 Majora ‘s Mask (2000)는 시리즈에 처음으로 처음으로 소개되었습니다. 1999 년 ‘Zelda : Gaiden’이라는 제목의 원래 제목은 닌텐도가 실제로 ‘캐릭터의 트라이버스’를 깨뜨릴 것입니다. Majora의 마스크에는 Ganon의 물리적 화신이 포함되어 있지 않으며 (그의 이름은 언급되었지만) Zelda의 외모는 시리즈의 일반적인 게임과 관련하여 비교적 짧습니다. 시작 인생은 Ocarina of Time의 추가 섹션으로서의 시작 (게임이 원래 의도 한대로 Nintendo 64dd에서 발표 된 경우 Zelda 구조를 크게 조정하고 시리즈의 친숙한 Hylian 설정을 엉망으로 만들었습니다. 결과적으로 많은 팬 들이이 시리즈에서 가장 어려운 게임으로 보았습니다.
Majora의 그래픽 스타일은 본질적으로 Ocarina 정제되어 있으며, 동일한 요소 중 다수가 전반적으로 도매되었습니다. 두 Nintendo 64 게임의 가장 큰 차이점은 Majora의 마스크에서 링크가 나이가 들지 않는다는 것입니다 (게임에는 마스크가 가능하지만 전체 에피소드는 3 일 동안 불과 3 일 동안 설정되어 있다는 것입니다. Link의 사명은 3 일 만에 마을을 파괴 할 불길한 달에서 Termina (Hyrule에 대한 약간 더 정교한 대체 비전)의 파괴를 막는 것입니다. 게임이 끝날 때까지 3 일만 있으면 링크가 시간이 계속되면서 첫날부터 퀘스트가 완료 될 때까지 계속 여행해야했습니다. 이상하게도, 시간 여행과 Zelda 시리즈의 강력한 진언이라는 개념에도 불구하고, 일부는 Majora의 제한된 시간 여행 구조와 억압적인 톤으로 따뜻해지기가 어려울 것입니다. 즉, 다른 사람들은 그것이 전체 시리즈에서 가장 독창적이고 대기 게임 중 하나라고 생각합니다.
Majora의 마스크 방향으로 따뜻하게하기가 어려운 팬이 있다면 다음 젤다 게임은 항상 몇 가지 코를 관절에서 꺼내야했습니다. 2000 년 Zelda : Space World Gamecube Demo의 악명 높은 전설 후 링크와 Ganon 사이의 인상적인 검투를 보여 주면서 성인 링크의 끔찍한 그래픽 스타일로 인해 많은 팬들이 더 어두운 젤다 어드벤처를 얻을 것이라고 믿었습니다. 그러나 결국 그들이 얻은 게임은 우주 세계 참석자들에게 공개 된 놀리는 데모처럼 보이지 않을 것입니다. 시각적 스타일 측면에서 가장 큰 변화를 겪은 Wind Waker의 Cel Shaded Graphics는 서사시적이고 성숙한 젤다 부속물을 기대하는 팬들을 화나게 할 것입니다. 아이러니하게도, 아마도 게임의 가장 큰 변화는 특정 젤다 게임 플레이 요소를 폐기 한 것입니다.
Wind Waker는 시간 여행 대신에 퍼즐과 탐사 요소를 위해 바람과 바다를 사용하며, 하나의 큰 땅이 아니라 탐험하기 위해 링크가 범선으로 횡단되어야하는 마일로 연결된 섬으로 나뉩니다. 그러나 Wind Waker는 또한 유머 감각을 가졌으며 휴대용 젤다 게임에서 많은 측면을 취했으며, 캐릭터에 더 중점을두고 새로운 이민자가 더 접근 할 수 있다는 느낌이 들었습니다. 그것의 효과적이고 간단한 애니메이션 스타일 그래픽은 젤다 게임보다 캐릭터의 얼굴 표정을 더 잘 포착하여 감정을 불러 일으키기 위해 길이, 링크와의 실제 연결, 퍼즐을 풀기 위해 플레이어에게 미묘한 힌트 역할을합니다. 아마도 팬들에게 시각적 타격을 부드럽게하기 위해 Nintendo는 Time/ Master Quest의 Ocarina와 Ocarina of Time/ Master Quest를 포함하는 보너스 디스크와 함께 게임에 동행 할 것입니다. Nintendo 64dd.
큐브 #

(이미지 크레딧 : Nintendo)
아마도 기본적인 모습으로 인해 GameCube에 나타날 다음 젤다 게임이 와서 일반적으로 적은 팡파르와 함께갔습니다. Nintendo가 개발 한 The Legend of Zelda : Four Swords Adventures는 GBA 게임, 과거 및 Four Swords ( ‘Palm에 대한 링크’참조)에서 시각적 및 멀티 플레이어 요소를 가져 왔으며 완전히 새로운 분대 기반 역학을 가져 왔습니다. 시리즈에. 두 게임 보이 어드벤트 게임 사이에서 이상하게 슬롯을 타는 4 개의 소드 어드벤처는 젤다의 Four Swords 3 부작의 두 번째 게임을 형성 할 것입니다. 그것은 4 명의 다른 링크를 제어 할 수 있도록 4 명의 플레이어 (링크 업 케이블이 있고 GBA를 가진 3 명을 알고있는 경우)를 허용하고 다양한 형성에 배치하고 함께 일하면서 게임의 색상과 팀워크 테마를 해결했습니다. 퍼즐. 이 게임의 멀티 플레이어 강조는 독특한 전투 모드에 의해 더 강화되어 4 명의 친구가 링크를 선택하고 죽음의 결투를 선택할 수있었습니다.
Nintendo의 인기있는 시리즈에 출연 할 다음 게임은 The Mategating Twilight Princess였습니다. 1 년의 지연 후, Twilight Princess는 Gamecube에 대한 환상적인 작별 인사를했지만 슬프게도 Wii에 대한 어색하고 어색한 데뷔작입니다. Wind Waker와 함께 Nintendo의 의도는 누군가가 끝낼 수있는 젤다 게임을 만드는 것이었고, 그 결과 많은 팬들이 너무 쉽게 게임을 할 수 없었습니다. 그래서 닌텐도는 오카리나를 황혼 공주의 스타일과 방향에 대한 청사진으로 되돌아 보았습니다. Twilight Princess는 심하게 조정 된 Wind Waker 엔진에서 달리는 Gamecube 형제와 반대되는 것으로 보입니다. 뒤늦은 것은 실제로 젤다 게임의 아이디어와 테마의 정점입니다. 그것은 시각적 측면에서 시간의 오카리나에서 분명히 빌리며, Majora ‘s Mask의 어두운 톤을 채택하며, 영화관과 얼굴 표정의 지속적인 사용과 관련하여 Wind Waker의 규모와 게임 플레이 조정을 자랑합니다.
중간 개발로 게임의 그래픽 스타일이 변경 될 것으로 결정되었습니다. 회색과 불포화 세계 안에서 링크를 보여주는 게임의 초기 샷은 Twilight Princess가 시리즈의 어두운 방향이되어야한다는 팬들에게 재확인 할 것입니다. 그러나 최종 그래픽 스타일은 따뜻한 고요한 팔레트로 만들어진 흐릿한 세상으로 전환 될 것이지만 그 어두운 방향은 유지되었습니다. 이 게임에는 닌텐도가 하드 코어 젤다 팬에게 실제로 메틀을 테스트하기위한 게임을 제공하려는 의도와 마찬가지로이 게임에는 오카리나보다 더 많은 던전과 더 많은 아이템이 포함되어있었습니다. Wii 버전은 본질적으로 Gamecube 릴리스의 향상된 포트이지만 게임은 실제로 약간 다르게 재생됩니다. 게임 세계는 반영되었습니다. 링크는 항상 게임에서 왼손잡이였으며, 시리즈를 자세히 살펴보면 방향 링크가 직면 한 방향 링크가 왼손에 칼을 잡을 것임을 알 수 있습니다. Twilight Princess의 Wii-Remote 컨트롤의 출현으로 Nintendo는 많은 플레이어가 오른 손잡이가 될 것이므로 Wii 버전의 플레이어에게 링크를 만들 것이며 게임 세계가 따라갈 것임을 깨달았습니다.
링크의 석궁 훈련을 제외하고 주변 장치를 시연하는 수단으로 Wii Zapper와 함께 포장 된 짧은 게임은 링크는 몇 년 동안 Wii로 돌아 가지 않습니다. 그 동안 Wind Waker와 Minish Cap의 만화 같은 링크는 Nintendo DS에서 계속 모험을 계속했습니다. 이 중 첫 번째는 윈드 워커의 후계자 인 팬텀 모래 시계였습니다. 링크의 해적 PAL Tetra는 유령 선박에서 쌍이 일어난 후 실종된다. 가장 큰 변화는 플레이어가 스타일러스를 사용하여 링크를 지시하고 전투 동작을 수행하는 터치 스크린 제어 방법이었습니다. 일부 플레이어는 D-PAD 및 버튼을 사용하여 전통적인 컨트롤의 부족을 싫어했지만 Phantom Hourglass는 비판적인 찬사를 받았으며 410 만 부 이상을 판매했습니다.
그 성공을 감안할 때 젤다 시리즈가 2009 년에 Spirit Tracks를 사용하여 DS로 돌아온 것은 놀라운 일이 아닙니다. 그리고 다시 한 번 스타일러스는 주요 입력 장치였습니다. 링크는 하이 바다를 항해하는 대신, 이제 칼날의 평균 부업을 가진 기차 엔지니어로 레일을 타고 왕국을 연결 한 타이틀 스피릿 트랙이 사라지는 이유를 발견하려고 노력했습니다. 비록 이것이 일반적으로 환상의 초점을 맞추고 기술에 너무 많은 관심을 끌지 못한 시리즈에서 약간 벗어난 것처럼 보일지 모르지만 Daiki Iwamoto 감독은 의도적으로 일반 젤다 게임에 대한 다른 느낌을 목표로 삼았습니다. 그 결과는 또 다른 성공을 거두었지만 260 만 건의 매출은 전임자의 인기와 일치하지 않았습니다.
링크의 다음 게임은 새로운 게임이 아니었지만, 많은 사람들이 여전히 시리즈에서 가장 큰 것으로 여겨지는 게임의 리메이크 였기 때문에 상당한 흥분을 일으켰습니다. Ocarina of Time 3D는 새로운 핸드 헬드 하드웨어가 제공하는 추가 깊이 감각을 활용하도록 설계된 3DS 용 N64 게임의 완전한 시각적 점검이었습니다. 이 게임은 중요한 승리와 판매 성공으로 백만 장 이상의 사본을 판매했지만 젤다 시리즈가 홈 콘솔 경기장으로 돌아 오려고하면서 더 큰 일이 왔습니다. Wii는 2011 년에 Skyward Sword를 받았으며, 콘솔의 삶에서 비교적 늦게 출시되었습니다. Skyward Sword는 Twilight Princess만큼 어둡지 않았지만 Cel Shaded Wind Waker의 명백한 만화로 돌아 가지 않았습니다. 톤은 약간 더 생생한 컬러 팔레트와 함께 시간의 Ocarina와 가장 가까운 시간에 가장 가깝습니다. 이 게임은 또한 Zelda Story 연대기에서 가장 빠른 것입니다. Link와 Zelda는 어린 시절 친구로 캐스트합니다. 젤다가 납치되어 표면으로 내려 가면, 악마 왕의 죽음을 해방시키기 위해 악한 Ghirahim의 음모에 링크가 얽히게되며, 젤다와 세상을 구하는 것을 막아야합니다.
Wii 컨트롤러의 모션 감지 기능에 정밀도를 추가하기 위해 Skyward Sword는 Wii MotionPlus 애드온을 사용했습니다. 더 정확한 추적은 Wii 컨트롤러가 검 자체와 Wii Nunchuk을 사용하여 제어되는 Shield를 통제하면서 전투에 크게 활용되었습니다. 마찬가지로, 실제 양궁의 끈과 마찬가지로 리모컨을 뒤로 당겨서 활은 이제 발사되었으며 폭탄은 볼링 볼과 같은 목표를 향해 굴릴 수 있습니다. 이 새로운 체계의 구현에 대한 예약과 나머지 게임 개발 커뮤니티가 마침내 3D 젤다 역학을 따라 잡기 시작했다는 느낌에도 주문하다.
Wii는 2012 년 말 Wii U에 의해 성공했지만 초기 젤다 릴리스는 없었으므로 2013 년에는 2013 년에 Gap, Wind Waker HD 및 Twilight Princess HD를 막기 위해 GameCube 리마스터가 출시되었습니다. 대신, 새로운 개발이 진행될 것입니다. 3DS, 그들은 또한 영감을 얻기 위해 과거를 채굴 할 것입니다. Worlds 간의 링크는 2013 년에 출시되었으며 과거와의 링크의 후임자 역할을했습니다. Link의 임무는 Lorule의 평행 세계의 주민들에 의한 Hyrule의 TRIFORCE의 도난을 막는 것이 었습니다. Lorule의 평행 세계의 주민들은 자신의 삼중의 파괴로 인해 붕괴 된 후에 왕국을 회복하려고합니다. 여기에 소개 된 재미있는 기계공 중 하나는 벽화로 벽에 병합 할 수있는 능력이있어 링크가 다른 통과 할 수없는 틈을 교차 할 수있었습니다. 그것은 훌륭한 게임이었고 420 만 부 이상을 판매했습니다.
마지막 스트레치 #

(이미지 크레딧 : Nintendo)
“많은 사람들이 영웅이되는 것을 꿈꾸는 것 같아요.”
다음 경기는 Majora ‘s Mask 3D, 이전 Ocarina of Time 3D의 방식으로 또 다른 3DS 리메이크였습니다. 이는 330 만 부 이상 판매되었으며 2015 년의 가장 흥미로운 젤다 개발은 올해의 다른 3DS 릴리스 가이 시리즈의 드문 실수였습니다. Tri Force Heroes는 이전 4 개의 소드 게임과 유사한 방식으로 멀티 플레이어 협력에 중점을 두 었으며 플레이어는 로컬 무선 및 온라인을 통해 혼자 플레이 할 수있었습니다. 그러나이 게임은 진정으로 조직 된 팀을 진정으로 테스트하는 데 어려움을 겪고있는 친구가없는 사람들을 수용해야 할 필요성으로 인해이 게임이 줄어 들었습니다. 또한, 대부분의 디자인은 혁신이 거의없는 이전 젤다 게임에서 해제되었습니다. 마찬가지로, Wii U의 스핀 오프 Hyrule Warriors는 새로운 피부를 가진 Dynasty Warriors 게임에 지나지 않았지만 몇 가지 속편을 볼 수있을만큼 인기가있었습니다.
혁신의 부족은 가장 최근의 주요 게임에 어려움을 겪은 것이 아닙니다. Wii U 게임으로 시작되었고 2014 년에 공개되었지만 Nintendo Switch가 대부분의 플레이어가 경험하는 데 사용하는 시스템으로 결국 새로운 하드웨어를 영광스럽게 만들었습니다. 2017 년에 출시 된이 게임은 시리즈의 급진적 인 재창조로 게임의 상표 역학을 취해 Assassin ‘s Creed와 같은 게임에서 강력한 영향을 미치는 오픈 월드 디자인에 맞게 적합했습니다. 이 게임은 Ganon의 큰 패배로 젤다에 의해 밀봉 된 세상을 찾기 위해 긴 파자마에서 깨어나는 것을 보았습니다. Hyrule에 대한 폭군의 영향을 끝내기 위해 Link의 목표는 Ganon에 의해 타락한 신성한 짐승을 물리 치고 왕국 챔피언의 영혼을 풀고 Ganon을 죽이는 것이 었습니다. Heath of the Wild는 비판적인 성공이었고 베스트셀러 젤다 게임이었습니다. 예상되는 속편 인 왕국의 눈물이 올해 예정되어 있습니다.
그렇다면 젤다 시리즈를 그렇게 인기있게 만드는 것은 무엇입니까? 모든 새로운 장이 왜 그와 같은 흥분의 공기를 창조합니까? 사람들이 왜 모든 스크린 샷을 세 심하게 해부하고, 모든 Zelda 관련 소문을 분석하고, 다음 장을 다른 비디오 게임 프랜차이즈보다 더 기다리고 있습니까? 미야모토는 완벽하게 요약합니다. “나는 많은 사람들이 영웅이되는 것을 꿈꾸고 있다고 생각한다”고 그는 2003 년에 Superplay Magazine에 말했다. “나에게는 게이머가 링크와 함께 성장하는 것이 항상 중요했다. 화면에서. 나는 항상 당신이 실제로 Hyrule에 있다는 느낌을 만들려고 노력했습니다. 그렇게 느끼지 않으면 마법의 일부를 잃게됩니다. ”
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