전체 기지 빌더를 숨긴 오픈월드 RPG 개발자는 팩토리오와 새티스팩터풀 같은 게임에 “감명받았다”고 말하지만, Arknights는 이렇게 말합니다: 엔드필드는 “상당히 다를 것”이라고 말합니다.

아크나이츠의 기술 테스트: 타워 디펜스 가챠 게임으로 큰 인기를 끌었던 Arknights의 스핀오프 게임인 Endfield의 테크니컬 테스트는 제 마음을 사로잡았습니다. 이 게임은 전술 액션 전투가 있는 오픈 월드 RPG로, PC에서는 빠른 속도감을 느낄 수 있었지만(PS5와 모바일에도 출시될 예정입니다), 이 부분이 저를 놀라게 한 것은 아니었습니다. 또한 팩토리오나 새티스팩터풀과 같은 업계 히트작과 같은 맥락에서 의외로 몰입도 높은 베이스 빌더이며, 아크나이츠 자체의 광범위한 전략 영역을 고려하더라도 이는 완전히 놀라운 일이었습니다. Arknights: 엔드필드는 출시와 동시에 무료로 플레이할 수 있으며, 지금까지는 정말 두 개의 게임이 하나로 합쳐진 느낌입니다.

퍼블리셔인 그리플라인은 테크니컬 테스트 이후 엔드필드에 대해 상당히 조용했지만, 이와는 별개로 10달러짜리 프리미엄 모바일 게임으로 놀랍고도 재미있는 공상과학 RPG인 Ex Astris를 출시했습니다. 다음 테스트 기간과 아직 발표되지 않은 출시일을 기다리는 동안, 저는 스튜디오에 연락해 엔드필드의 매력은 무엇인지, 어떻게 아크나이츠의 토대 위에 구축되고 있는지, 이 게임을 RPG로 불러야 할지, 베이스 빌더로 불러야 할지, 아니면 완전히 다른 무엇으로 불러야 할지 물어보았습니다. (참고로 수익 창출과 Arknights와의 비교에 대해서도 질문했지만, 아직 게임이 유동적이기 때문에 그리플라인은 답변을 제공하지 않았습니다).

*답변은 명확성과 길이를 위해 가볍게 편집되었습니다.

Arknights: 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

**게임레이더+: 이미 방대한 RPG처럼 보이는 이 게임에 심층적인 기지 건설 모드를 추가하게 된 동기는 무엇인가요?

**아크나이츠: 엔드필드 개발팀: 저희 핵심 크리에이티브 팀은 초기 브레인스토밍 단계부터 아크나이츠를 어떻게 만들어야 할지에 대한 확고한 비전을 가지고 있었습니다: 엔드필드를 어떻게 만들어야 할지에 대한 비전이 확고했습니다. 저희는 게임플레이가 눈에 띄고 특별한 매력이 있기를 원했습니다. 그렇기 때문에 아크나이츠에 대한 탐구와 실험에 많은 시간을 할애했습니다: 엔드필드의 게임플레이를 탐색하고 실험하는 데 오랜 시간을 투자한 것도 바로 이 때문입니다.

현재 아크나이츠의 기본 빌드 모드가 그 결과물이라고 생각합니다: 엔드필드 빌드의 기본 빌드 모드는 깊이 몰입할 수 있는 게임플레이 시스템입니다. 플레이어가 더 깊이 들어가 핵심 게임플레이 메커니즘을 마스터할수록 더 강한 성취감을 느낄 수 있을 것이라고 믿습니다.

아크나이츠의 기술 테스트: 타워 디펜스 가챠 게임으로 큰 인기를 끌었던 Arknights의 스핀오프 게임인 Endfield의 테크니컬 테스트는 제 마음을 사로잡았습니다. 이 게임은 전술 액션 전투가 있는 오픈 월드 RPG로, PC에서는 빠른 속도감을 느낄 수 있었지만(PS5와 모바일에도 출시될 예정입니다), 이 부분이 저를 놀라게 한 것은 아니었습니다. 또한 팩토리오나 새티스팩터풀과 같은 업계 히트작과 같은 맥락에서 의외로 몰입도 높은 베이스 빌더이며, 아크나이츠 자체의 광범위한 전략 영역을 고려하더라도 이는 완전히 놀라운 일이었습니다. Arknights: 엔드필드는 출시와 동시에 무료로 플레이할 수 있으며, 지금까지는 정말 두 개의 게임이 하나로 합쳐진 느낌입니다.

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퍼블리셔인 그리플라인은 테크니컬 테스트 이후 엔드필드에 대해 상당히 조용했지만, 이와는 별개로 10달러짜리 프리미엄 모바일 게임으로 놀랍고도 재미있는 공상과학 RPG인 Ex Astris를 출시했습니다. 다음 테스트 기간과 아직 발표되지 않은 출시일을 기다리는 동안, 저는 스튜디오에 연락해 엔드필드의 매력은 무엇인지, 어떻게 아크나이츠의 토대 위에 구축되고 있는지, 이 게임을 RPG로 불러야 할지, 베이스 빌더로 불러야 할지, 아니면 완전히 다른 무엇으로 불러야 할지 물어보았습니다. (참고로 수익 창출과 Arknights와의 비교에 대해서도 질문했지만, 아직 게임이 유동적이기 때문에 그리플라인은 답변을 제공하지 않았습니다).

*답변은 명확성과 길이를 위해 가볍게 편집되었습니다.

(이미지 출처: Hypergryph)

**게임레이더+: 이미 방대한 RPG처럼 보이는 이 게임에 심층적인 기지 건설 모드를 추가하게 된 동기는 무엇인가요?

**아크나이츠: 엔드필드 개발팀: 저희 핵심 크리에이티브 팀은 초기 브레인스토밍 단계부터 아크나이츠를 어떻게 만들어야 할지에 대한 확고한 비전을 가지고 있었습니다: 엔드필드를 어떻게 만들어야 할지에 대한 비전이 확고했습니다. 저희는 게임플레이가 눈에 띄고 특별한 매력이 있기를 원했습니다. 그렇기 때문에 아크나이츠에 대한 탐구와 실험에 많은 시간을 할애했습니다: 엔드필드의 게임플레이를 탐색하고 실험하는 데 오랜 시간을 투자한 것도 바로 이 때문입니다.

현재 아크나이츠의 기본 빌드 모드가 그 결과물이라고 생각합니다: 엔드필드 빌드의 기본 빌드 모드는 깊이 몰입할 수 있는 게임플레이 시스템입니다. 플레이어가 더 깊이 들어가 핵심 게임플레이 메커니즘을 마스터할수록 더 강한 성취감을 느낄 수 있을 것이라고 믿습니다.

Arknights: Endfield

이러한 게임플레이 디자인은 위험할 수도 있지만, 시도해 볼 만한 가치가 있다고 생각합니다. 플레이어는 항상 새롭고 다양한 유형의 게임 경험을 찾고 있으며, 많은 플레이어가 반복적인 콘텐츠에 싫증을 느낄 것이기 때문입니다. 플레이어가 콘텐츠가 부족하거나 게임 플레이에 질려버리는 시기가 올 것입니다. 이는 모든 게임 개발자가 직면해야 하는 과제이지만, 저희는 이러한 게임 디자인에 도전하는 것이 흥미롭고 재미있다고 생각합니다.

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저희가 멋진 게임을 만드는 데 성공한다면 플레이어들이 Arknights에서 특별한 기쁨을 얻게 되길 바랍니다: 엔드필드에서 다른 게임에서는 얻을 수 없는 특별한 즐거움을 선사하고 싶습니다. 이 부분은 아직 고민 중입니다. 게다가 기지 건설 모드 자체가 저희의 초기 월드 건설 디자인과 겹치는 부분이 있어서 이 모드를 아크나이츠에 넣겠다는 의지가 더욱 강해졌습니다: 엔드필드에 넣어야겠다는 결심을 굳혔습니다.

**아크나이츠 세계관을 액션 전투가 있는 이 정도 규모의 세계로 만드는 데 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

장르적인 측면에서 보면, 아크나이츠: 엔드필드는 아크나이츠와 비교했을 때 상당히 다릅니다. 예술적 표현에 대한 새로운 접근 방식이 필요했기 때문에 다른 기술, 파이프라인, 디자인을 사용하여 개발해야 했습니다. 이는 저희에게는 상당히 어려운 도전이었지만, 마침내 완전히 새로운 시각으로 오리지널 유니버스를 해석할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

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아크나이츠 엔드필드

(이미지 출처: Hypergryph)

**액션이 덜한 전략적인 전투에 초점을 맞춘 것은 전략적인 게임플레이로 유명한 아크나이츠의 연장선인가요?

어느 정도는 사실입니다. 완전한 아크나이츠: 엔드필드에는 공장 관리와 기지 건설이 포함됩니다. 게임플레이는 전투 액션과 반사 신경을 너무 많이 요구하지 않고 전술과 전략에 더 집중할 수 있습니다. 이러한 디자인이 전반적인 게임플레이의 일관성을 개선할 수 있기를 바랍니다.

한 가지 명심해야 할 점은 Arknights: 엔드필드는 현재 개발 중이며 현재 빌드에 표시된 내용은 최종 게임 경험을 대표하지 않습니다.

아크나이츠의 기술 테스트: 타워 디펜스 가챠 게임으로 큰 인기를 끌었던 Arknights의 스핀오프 게임인 Endfield의 테크니컬 테스트는 제 마음을 사로잡았습니다. 이 게임은 전술 액션 전투가 있는 오픈 월드 RPG로, PC에서는 빠른 속도감을 느낄 수 있었지만(PS5와 모바일에도 출시될 예정입니다), 이 부분이 저를 놀라게 한 것은 아니었습니다. 또한 팩토리오나 새티스팩터풀과 같은 업계 히트작과 같은 맥락에서 의외로 몰입도 높은 베이스 빌더이며, 아크나이츠 자체의 광범위한 전략 영역을 고려하더라도 이는 완전히 놀라운 일이었습니다. Arknights: 엔드필드는 출시와 동시에 무료로 플레이할 수 있으며, 지금까지는 정말 두 개의 게임이 하나로 합쳐진 느낌입니다.

퍼블리셔인 그리플라인은 테크니컬 테스트 이후 엔드필드에 대해 상당히 조용했지만, 이와는 별개로 10달러짜리 프리미엄 모바일 게임으로 놀랍고도 재미있는 공상과학 RPG인 Ex Astris를 출시했습니다. 다음 테스트 기간과 아직 발표되지 않은 출시일을 기다리는 동안, 저는 스튜디오에 연락해 엔드필드의 매력은 무엇인지, 어떻게 아크나이츠의 토대 위에 구축되고 있는지, 이 게임을 RPG로 불러야 할지, 베이스 빌더로 불러야 할지, 아니면 완전히 다른 무엇으로 불러야 할지 물어보았습니다. (참고로 수익 창출과 Arknights와의 비교에 대해서도 질문했지만, 아직 게임이 유동적이기 때문에 그리플라인은 답변을 제공하지 않았습니다).

*답변은 명확성과 길이를 위해 가볍게 편집되었습니다.

아크나이츠 엔드필드 공장 기지

(이미지 출처: Hypergryph)

**게임레이더+: 이미 방대한 RPG처럼 보이는 이 게임에 심층적인 기지 건설 모드를 추가하게 된 동기는 무엇인가요?

**아크나이츠: 엔드필드 개발팀: 저희 핵심 크리에이티브 팀은 초기 브레인스토밍 단계부터 아크나이츠를 어떻게 만들어야 할지에 대한 확고한 비전을 가지고 있었습니다: 엔드필드를 어떻게 만들어야 할지에 대한 비전이 확고했습니다. 저희는 게임플레이가 눈에 띄고 특별한 매력이 있기를 원했습니다. 그렇기 때문에 아크나이츠에 대한 탐구와 실험에 많은 시간을 할애했습니다: 엔드필드의 게임플레이를 탐색하고 실험하는 데 오랜 시간을 투자한 것도 바로 이 때문입니다.

현재 아크나이츠의 기본 빌드 모드가 그 결과물이라고 생각합니다: 엔드필드 빌드의 기본 빌드 모드는 깊이 몰입할 수 있는 게임플레이 시스템입니다. 플레이어가 더 깊이 들어가 핵심 게임플레이 메커니즘을 마스터할수록 더 강한 성취감을 느낄 수 있을 것이라고 믿습니다.

이러한 게임플레이 디자인은 위험할 수도 있지만, 시도해 볼 만한 가치가 있다고 생각합니다. 플레이어는 항상 새롭고 다양한 유형의 게임 경험을 찾고 있으며, 많은 플레이어가 반복적인 콘텐츠에 싫증을 느낄 것이기 때문입니다. 플레이어가 콘텐츠가 부족하거나 게임 플레이에 질려버리는 시기가 올 것입니다. 이는 모든 게임 개발자가 직면해야 하는 과제이지만, 저희는 이러한 게임 디자인에 도전하는 것이 흥미롭고 재미있다고 생각합니다.

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**아크나이츠 세계관을 액션 전투가 있는 이 정도 규모의 세계로 만드는 데 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

장르적인 측면에서 보면, 아크나이츠: 엔드필드는 아크나이츠와 비교했을 때 상당히 다릅니다. 예술적 표현에 대한 새로운 접근 방식이 필요했기 때문에 다른 기술, 파이프라인, 디자인을 사용하여 개발해야 했습니다. 이는 저희에게는 상당히 어려운 도전이었지만, 마침내 완전히 새로운 시각으로 오리지널 유니버스를 해석할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.