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이 미공개 10 살짜리 플랫 포머는 당신이 한 적이없는 가장 독창적 인 게임입니다.

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이 미공개 10 살짜리 플랫 포머는 당신이 한 적이없는 가장 독창적 인 게임입니다.

EGX 2013의 쇼 플로어에서 엑스포의 인디 아케이드에 자리 잡은 Chroma는 처음으로 재생 가능한 데모로 세계에 스스로를 보여주었습니다. 시각적으로, 귀여운, 픽셀 화 된 복고풍 2D 플랫 포머로서, 고독한 제작자 Mark Foster의 열정 프로젝트는 당시 인디 붐을 유도하는 게임의 조수에 대해 거의 독특하지 않았습니다. 그러나 그 중심 정비공은 간단하게 경외감을 불러 일으켰습니다.

크로마의 큰 판매는 브레이드의 시간이 지남에 대한 속임수와 페즈의 시그니처 관점 전시를 바꾸는 행동에서, 크로마의 큰 판매는 플레이어가 그림자의 그라디언트를 등반하고 내려 오는 것을 보았다. 조명을 발산 한 주요 캐릭터와 함께, 액션 버튼의 탭은 다른 변화하는 그림자를 제자리에 고정시키고, 보조 그림자 그림이 어둠 속에서 각도를 따라 움직일 수있게했다. 접근 할 수없는 지역에 도달하고 갈라진 퍼즐은 외로움의 첫 번째 캐릭터가 할 수 없었습니다. 정비사의 첫 사용이 얼마나 흥미 진진한 지, 그리고 그 순수하고 마음을 불어 오는 유레카의 순간이 얼마나 힘을 줄 수 있는지 설명하기는 어렵습니다. 그런 다음 Sony의 수석 비즈니스 개발 관리자 인 Shahid Ahmad는 한 번 살펴보고 PlayStation 플랫폼에서 크로마를 즉시 원했습니다.

포스터는 EGX 2013의 거의 10 년이 지난 EGX 2013의 이벤트를 회상하면서“예, [Shahid]는 부스에 들러서“모두 가이 게임을 계속하라고 말한다”고 말했다. “그래서 그는 그것을 연주하기 시작했다. 나는 화면을보고 있었고, 그림자를 따라 산책을했고, 몇 초 동안 잠시 멈추었다. 그는 눈을 감고이 얼굴을 만들었다. 그는 나에게 똑바로 돌렸다. 멀리 떨어져있었습니다. ‘플랫폼에서 이것을 얻기 위해 무엇을 할 수 있습니까?’ 그는 즉시 그것에 있었다. ”

루움은 당신을 감히합니다 #

(이미지 크레디트 : 마크 포스터) 곧 출시됩니다

“폭탄

(이미지 크레딧 : 팀 파충류)

2023 년 이후 다가오는 인디 게임

플레이어도 그것에 들어갔다. 당시 EGX 쇼 플로어에있는 사람과 이야기를 나누면 포스터와 그의 게임에 대한 찬사를 보지 못한 사람을 찾는 데 어려움을 겪었을 것입니다. 행사 후 며칠 동안 미디어 사이트와 YouTube. Foster는 이미 2 년간의 개발 시간이 그의 데뷔 벤처에 집중하기 위해 하루 종일 직장을 그만 두었습니다. 그래서 Buzz와 Publicity는 특히 자신의 처분에 대한 유한 한 자원 공급을 통해 환영받는 것 이상이었습니다.

몇 달 후, 2014 년 1 월, 포스터와 그의 친구 David Fenn은 픽셀 스타일의 젤다를 만나는 Ludum Dare 28 Game Jam에 들어갔습니다. 제작자들에게 놀랍게도, 존경받는 출판 회사 인 Devolver Digital은 곧 프로젝트를 선택하는 데 관심이있었습니다. 갑자기 포스터는 딜레마에 직면했다. “나는 생각한 것을 기억합니다 :이 기회를 쫓아야합니까? 내 문, 그것은 ‘이것이 어디로 가는지 알아야한다’는 경우가 많았습니다.

산 신경 (새로운 탭에서 오픈)은 영국 맨체스터에서 일하는 2 인 팀으로 형성되었으며 타이탄 영혼의 발전은 본격적으로 시작되었습니다. 포스터 자신의 입장으로, 타이탄 소울은 그 순간 그와 펜의 삶에서 모든 것을 인수했으며, 게임이 배송 된 시점에는 많은 일을하는 것 같은 느낌이 들지 않았습니다. 이미 알고 있듯이, 산성 신경은 텔레파트 및 데스 도어를 출시 한 후, 후자는 PC, PS5 및 PS4, Xbox Series X 및 Xbox One 및 Nintendo Switch에서 출시 된 Devolver Digital의 관리하에 다시 출시되었습니다. 미래가 산 신경에 대한 것에 대해 흥분하지만 포스터는 세부 사항에 대해 자세히 설명 할 수 없습니다. 어쨌든 슬프게도, 그것은 그가 앞으로의 산성 신경 계획에서 크로마 기능으로 중단 된 곳에서 픽업하는 것처럼 보이지 않습니다.

포스터는“실제로 이메일을 보내기 1 주일 전에 이상하게도 건물을 발견했다. 나는 오랫동안 코드가없고, 내가 잃어버린 하드 드라이브라는 것을 알았다”고 설명했다. “나는 몇 주 전에 부모님의 집으로 돌아 갔는데, 그들은 나와 함께 가져 가거나 쳐다 보거나 던져야 할 쓰레기가 많이 있다고 말했습니다. 하드 드라이브! 그 후, 나는 그것을 연결하고 내 오래된 파일을 모두 통과하기 시작했다. 나는 한 시간 동안 그것을 재생하고 있었고, 디버그 버튼이 움직일 수있는 것을 기억하려고 노력했다. 거기에 많은 물건이있다. 정말 큰지도에서 모두 엄청났습니다. 나는 분명히 몇 년 동안, 몇 년 동안, 다른 직업에서 여전히 일할 때 여가 시간에 일을 한 다음 잠시 동안 풀 타임으로 일했습니다. 다른 주에 그것을 통해, 내가 기억했던 것보다 더 많은 아이디어가있었습니다. ”

“그 EGX 데모에서, 그 중 일부 만 보여졌다. 나는 유레카의 순간이 강한 지점이기 때문에 데모 게임으로 정말 좋다고 생각한다. ‘오 세상에, 내 마음이 날아 갔다’. 사람들이 마음을 날려 버릴 때, 그들은 그것을 좋아합니까? 그래서 데모의 그 순간은 정말 매력적으로 만들었습니다. 아마 그다지 그다지 많지 않을 수도 있습니다. ”

그림자에 사임했습니다 #

“크로마”

(이미지 크레딧 : 마크 포스터)

“정비사 아이디어는 동일 할 수 있지만, 그것이 어떻게 작동하는지 상상하려고하는 곳이라면 어디에서나 실제로 패닝되지 않았거나 단순히 다시 관심을 잃었습니다.”

Foster는 Serendipitous 하드 드라이브를 잘못 배치하기 전에 이미 수년에 걸쳐 몇 번 크로마로 돌아와서 매번 같은 결론에 도달했다고 인정합니다. 포스터에게는 크로마가 재미 있지만 결함이 있습니다. 대기적이고 신비 롭지 만 퍼즐은 너무 부정확하거나 솔루션이 너무 모호합니다. 그는 Sidescroller에 새로운 생명을 불어 넣으려고 노력했지만 매번 같은 장벽에 직면했습니다. 대화 과정에서 나는 활발한 시제에서 Chroma에 대해 이야기하는 것도 희망적인 생각이라고 생각합니다.

그러나 게임 자체에 대해 무엇을 말합니까? 나는 거의 10 년 전에 Chroma의 짧은 데모를 연주했지만 오늘날에도 여전히 생각하고 있습니다. 인디 중심의 ‘PlayStation은 Devs’이니셔티브의 원동력이었던 Shahid Ahmad는 핫라인 마이애미에서 Octodad에 이르기까지 모든 것을 가져 왔으며 PS4 및 PS Vita까지 모든 것을 가져 와서 즉시 소니 하드웨어를 원했습니다. 개인적으로, 나는 산성 신경의 성공을 기쁘게 생각합니다 (특히 타이탄 영혼과 죽음의 문을 좋아합니다). 그러나 나는 사랑 크로마가 어느 시점에서 위기에서 위기에서 돌아온 것을 보게 될 것입니다.

희망적인 생각? 아마도. 아마. 그러나 당신은 결코 알지 못합니다. 포스터는 말합니다. . 나는 불꽃이 달린 작은 촛불이었던 새로운 캐릭터를 만들려고 노력했다. 나는 다시 다시 돌아올 수 있는지 알아보기 위해 몇 가지 아이디어를 가지고 놀았지만 제대로하는 것은 내가 처음부터 그것을 다시 만들어내는 것을 의미한다. 동일한 맵을 사용할 수 있어야합니다. 정비사 아이디어는 동일 할 수 있지만, 그것이 어떻게 작동하는지 상상하려고하는 곳이라면 어디에서나 실제로 패닝되지 않았거나 단순히 다시 관심을 잃었습니다. ”

따라서 불가능하지는 않지만 Chroma가 높이에 올랐거나 할 수있는 높이를 보지 못할 것 같습니다. 어느 쪽이든, 나는 그것이 여전히 내 마음에있을 것이라고 확신하기 때문에 10 년 후에 다시보고 할 것입니다.

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