모든 범위와 규모의 비디오 게임은 엄청난 창의적 도전입니다. 개발사 Massive Entertainment의 첫 번째 싱글플레이어 중심 타이틀이자 먼 은하계를 배경으로 한 최초의 오픈 월드 어드벤처인 스타워즈 아웃로즈의 경우 특히 그렇습니다. 600명 이상의 개발자가 이 프로젝트에 참여했으며, 이 경험을 현실로 구현하기 위해 4년이 넘는 시간을 투자했습니다. 현존하는 가장 유명한 영화 3부작의 느낌을 그대로 살리면서도 플레이어가 아우터 림에서 떠오르는 악당을 자유롭게 연기할 수 있을 만큼 개방적인 경험을 만들어야 했습니다.
크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티와 게임 디렉터 마티아스 칼슨은 여가 시간에 네온 화이트와 로켓 리그를 즐기지만, 그들이 좋아하는 비디오 게임에 대한 이야기를 나누다 보면 스타워즈 아웃로즈의 제작에 도전한 열정이 어디에서 비롯되었는지, 그리고 왜 그런지 쉽게 이해할 수 있습니다. “락스타 게임즈, GTA 5, 레드 데드 리뎀션 2를 보면 모든 면에서 놀라운 범위와 디테일이 돋보이는 작품으로, 전문가들에게 끝없는 영감을 줍니다.”라고 게라이티는 말합니다. “그들은 동의하거나 동의하지 않을 수 있는 많은 결정을 내리지만, 실행 수준, 상상력 수준, 작업에 대한 헌신은 칭찬할 만합니다. 마음속 깊이 이를 인정하지 않는 개발자를 찾기는 어려울 것입니다.” 칼슨은 덧붙입니다: “엘든 링은 환상적인 경험이었고, 프롬소프트웨어가 이전 게임에서 이 게임을 성공시키기 위해 취한 주요 조치에 대해 길게 이야기할 수 있습니다. 하지만 특히 이 정도 규모의 게임에서 호기심을 갖고 코를 따라가는 것만으로도 보상을 받을 수 있는 방식은 정말 인상적이었습니다.”
스타워즈 아웃로즈 출시에 대한 소회
(이미지 출처: Ubisoft)
모든 범위와 규모의 비디오 게임은 엄청난 창의적 도전입니다. 개발사 Massive Entertainment의 첫 번째 싱글플레이어 중심 타이틀이자 먼 은하계를 배경으로 한 최초의 오픈 월드 어드벤처인 스타워즈 아웃로즈의 경우 특히 그렇습니다. 600명 이상의 개발자가 이 프로젝트에 참여했으며, 이 경험을 현실로 구현하기 위해 4년이 넘는 시간을 투자했습니다. 현존하는 가장 유명한 영화 3부작의 느낌을 그대로 살리면서도 플레이어가 아우터 림에서 떠오르는 악당을 자유롭게 연기할 수 있을 만큼 개방적인 경험을 만들어야 했습니다.
크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티와 게임 디렉터 마티아스 칼슨은 여가 시간에 네온 화이트와 로켓 리그를 즐기지만, 그들이 좋아하는 비디오 게임에 대한 이야기를 나누다 보면 스타워즈 아웃로즈의 제작에 도전한 열정이 어디에서 비롯되었는지, 그리고 왜 그런지 쉽게 이해할 수 있습니다. “락스타 게임즈, GTA 5, 레드 데드 리뎀션 2를 보면 모든 면에서 놀라운 범위와 디테일이 돋보이는 작품으로, 전문가들에게 끝없는 영감을 줍니다.”라고 게라이티는 말합니다. “그들은 동의하거나 동의하지 않을 수 있는 많은 결정을 내리지만, 실행 수준, 상상력 수준, 작업에 대한 헌신은 칭찬할 만합니다. 마음속 깊이 이를 인정하지 않는 개발자를 찾기는 어려울 것입니다.” 칼슨은 덧붙입니다: “엘든 링은 환상적인 경험이었고, 프롬소프트웨어가 이전 게임에서 이 게임을 성공시키기 위해 취한 주요 조치에 대해 길게 이야기할 수 있습니다. 하지만 특히 이 정도 규모의 게임에서 호기심을 갖고 코를 따라가는 것만으로도 보상을 받을 수 있는 방식은 정말 인상적이었습니다.”
스타워즈 아웃로즈 출시에 대한 소회
(이미지 출처: Ubisoft)
게라이티나 칼슨이 직접 나서서 말하진 않겠지만, 스타워즈 아웃로즈에서 매시브 엔터테인먼트가 모든 레벨에서 디테일의 규모와 성공 가능성이 분명한 경험을 제공하기 위해 노력한 것은 분명하다고 생각합니다. 플레이어가 토샤라에 첫발을 내딛기 시작하면서 아웃로즈의 메타크리틱은 일반적으로 호의적인 평점인 76점을 기록하는 등 출시가 다소 어려운 것으로 나타났습니다. “메타크리틱은 조금 실망스럽습니다. 비평가들의 인정은 저희에게는 매우 중요하지만, 플레이어들은 저희가 한 일에 정말 공감하고 있다고 생각합니다.”라고 게라이티는 말합니다. “저희는 매우 야심찬 목표를 세웠고 말 그대로 별을 향해 달려갔으며 다양한 각도에서 성공했다고 생각합니다. 아웃로즈에는 스타워즈와 상관없이 마법과 같은 독특한 경험이 있습니다.”
오리지널 3부작의 정의를 훌륭하게 담아낸 스타워즈 어드벤처라는 점은 의심할 여지 없이 아웃로즈의 가장 큰 성공 요인입니다. 게라이티는 플레이어들이 ‘가상 관광’ 측면을 즐기는 것을 하이라이트로 꼽으며, 특히 한 가지 기능이 커뮤니티에서 활용되는 것을 보게 되어 기쁘다고 말합니다. “사진 모드는 개발 과정에서 수백만 개의 작은 불씨들을 처리해야 하기 때문에 종종 뒷전으로 밀릴 수 있지만, 솔직히 ‘믿을 수 없는’ 이미지가 캡처되고 공유되는 것을 보고 정말 큰 기쁨을 느꼈습니다. 이것이 바로 지금까지의 스타워즈와는 다른 경험이라는 증거라고 생각해요.”
“저는 더 디비전의 총괄 프로듀서이기 때문에 이번이 마지막 주입니다. 하지만 최선을 다하고 있습니다.”줄리안 게라이티, 크리에이티브 디렉터
아웃로즈만큼 좋은 게임은 없을지 모르지만, 그렇다고 Massive가 아직 스타워즈 모험에서 벗어나지 못하고 있다는 뜻은 아닙니다. 비평가들의 반응에 실망한 게라이티는 개선의 여지가 있다는 사실도 잘 알고 있습니다. “아웃로즈는 다리가 너무 길어서 수백만 명의 사람들이 몇 년이고 계속 플레이할 게임이라고 생각하며, 개선을 멈추지 않을 것입니다… 글쎄요, 그건 거짓말이고 결국에는 개선을 멈추겠죠.” 그는 웃으며 “하지만 지금은 멈출 생각이 없습니다.”라고 덧붙입니다.
모든 범위와 규모의 비디오 게임은 엄청난 창의적 도전입니다. 개발사 Massive Entertainment의 첫 번째 싱글플레이어 중심 타이틀이자 먼 은하계를 배경으로 한 최초의 오픈 월드 어드벤처인 스타워즈 아웃로즈의 경우 특히 그렇습니다. 600명 이상의 개발자가 이 프로젝트에 참여했으며, 이 경험을 현실로 구현하기 위해 4년이 넘는 시간을 투자했습니다. 현존하는 가장 유명한 영화 3부작의 느낌을 그대로 살리면서도 플레이어가 아우터 림에서 떠오르는 악당을 자유롭게 연기할 수 있을 만큼 개방적인 경험을 만들어야 했습니다.
크리에이티브 디렉터 줄리안 게라이티와 게임 디렉터 마티아스 칼슨은 여가 시간에 네온 화이트와 로켓 리그를 즐기지만, 그들이 좋아하는 비디오 게임에 대한 이야기를 나누다 보면 스타워즈 아웃로즈의 제작에 도전한 열정이 어디에서 비롯되었는지, 그리고 왜 그런지 쉽게 이해할 수 있습니다. “락스타 게임즈, GTA 5, 레드 데드 리뎀션 2를 보면 모든 면에서 놀라운 범위와 디테일이 돋보이는 작품으로, 전문가들에게 끝없는 영감을 줍니다.”라고 게라이티는 말합니다. “그들은 동의하거나 동의하지 않을 수 있는 많은 결정을 내리지만, 실행 수준, 상상력 수준, 작업에 대한 헌신은 칭찬할 만합니다. 마음속 깊이 이를 인정하지 않는 개발자를 찾기는 어려울 것입니다.” 칼슨은 덧붙입니다: “엘든 링은 환상적인 경험이었고, 프롬소프트웨어가 이전 게임에서 이 게임을 성공시키기 위해 취한 주요 조치에 대해 길게 이야기할 수 있습니다. 하지만 특히 이 정도 규모의 게임에서 호기심을 갖고 코를 따라가는 것만으로도 보상을 받을 수 있는 방식은 정말 인상적이었습니다.”
스타워즈 아웃로즈 출시에 대한 소회
(이미지 출처: Ubisoft)
게라이티나 칼슨이 직접 나서서 말하진 않겠지만, 스타워즈 아웃로즈에서 매시브 엔터테인먼트가 모든 레벨에서 디테일의 규모와 성공 가능성이 분명한 경험을 제공하기 위해 노력한 것은 분명하다고 생각합니다. 플레이어가 토샤라에 첫발을 내딛기 시작하면서 아웃로즈의 메타크리틱은 일반적으로 호의적인 평점인 76점을 기록하는 등 출시가 다소 어려운 것으로 나타났습니다. “메타크리틱은 조금 실망스럽습니다. 비평가들의 인정은 저희에게는 매우 중요하지만, 플레이어들은 저희가 한 일에 정말 공감하고 있다고 생각합니다.”라고 게라이티는 말합니다. “저희는 매우 야심찬 목표를 세웠고 말 그대로 별을 향해 달려갔으며 다양한 각도에서 성공했다고 생각합니다. 아웃로즈에는 스타워즈와 상관없이 마법과 같은 독특한 경험이 있습니다.”
오리지널 3부작의 정의를 훌륭하게 담아낸 스타워즈 어드벤처라는 점은 의심할 여지 없이 아웃로즈의 가장 큰 성공 요인입니다. 게라이티는 플레이어들이 ‘가상 관광’ 측면을 즐기는 것을 하이라이트로 꼽으며, 특히 한 가지 기능이 커뮤니티에서 활용되는 것을 보게 되어 기쁘다고 말합니다. “사진 모드는 개발 과정에서 수백만 개의 작은 불씨들을 처리해야 하기 때문에 종종 뒷전으로 밀릴 수 있지만, 솔직히 ‘믿을 수 없는’ 이미지가 캡처되고 공유되는 것을 보고 정말 큰 기쁨을 느꼈습니다. 이것이 바로 지금까지의 스타워즈와는 다른 경험이라는 증거라고 생각해요.”
“저는 더 디비전의 총괄 프로듀서이기 때문에 이번이 마지막 주입니다. 하지만 최선을 다하고 있습니다.”줄리안 게라이티, 크리에이티브 디렉터
아웃로즈만큼 좋은 게임은 없을지 모르지만, 그렇다고 Massive가 아직 스타워즈 모험에서 벗어나지 못하고 있다는 뜻은 아닙니다. 비평가들의 반응에 실망한 게라이티는 개선의 여지가 있다는 사실도 잘 알고 있습니다. “아웃로즈는 다리가 너무 길어서 수백만 명의 사람들이 몇 년이고 계속 플레이할 게임이라고 생각하며, 개선을 멈추지 않을 것입니다… 글쎄요, 그건 거짓말이고 결국에는 개선을 멈추겠죠.” 그는 웃으며 “하지만 지금은 멈출 생각이 없습니다.”라고 덧붙입니다.
내일은 어때요? 유비소프트는 디비전 3가 지난 9월에 조기 제작에 들어갔다고 밝혔으며, 디비전의 부크리에이티브 디렉터와 디비전 2의 크리에이티브 디렉터를 역임했던 게라이티는 곧 다른 작품으로 관심을 옮겨야 할 것입니다. “제가 더 디비전의 총괄 프로듀서를 맡게 되었기 때문에 이번 주가 [아웃로즈]의 마지막 주이지만, 최대한 최선을 다하고 있습니다. 하지만 다음에 무슨 일이 생기든 저는 계속 출연할 것입니다.”
변화의 가능성
(이미지 출처: Ubisoft)
매시브는 기본 게임의 개선에 우선순위를 두고 있지만, 곧 두 개의 스토리 확장팩인 와일드 카드와 파이러츠 포춘의 개발에 관심을 돌릴 예정입니다. 저는 게라이티와 칼슨과 함께 스타 워즈 아웃로즈 리뷰에서 제기된 일부 난이도 급상승과 임계 경로의 실패 상태에 관한 주요 마찰 지점에 대해 논의했습니다. “데이터를 통해 확인할 수 있는 것 중 하나는 요소가 원하는 대로 잘 작동하지 않는다는 것입니다.”라고 Gerighty는 말합니다. “미로가나의 초기 미션 중 하나는 엄청나게 까다로운데, 이는 제게는 실수이며 개선하기 위해 노력해야 할 부분입니다.”
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매시브는 미로가나의 파이크 신디케이트 거점에 있는 고락의 기지에 잠입하는 것과 같은 무법자 임무에서 실패 조건을 제거할 예정이지만, 앞으로 몇 주 동안 이러한 종류의 만남을 “더 즐겁고 이해하기 쉽게” 만들기 위해 다양한 방법을 검토하고 있습니다. “이 미션에서 플레이어가 겪게 될 진영 지구에는 긴장감을 조성하고 싶지만 불공평하게 느껴지지는 않았으면 합니다. 그런데 지금은 불공평하게 느껴지는데, 믿거나 말거나 저희의 의도는 아니었습니다. 이 [인식]은 지난 일주일 정도에 들어온 것이며, 앞으로 10일 정도 후에 출시될 패치를 위해 이미 수정하고 있는 중입니다.”