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외부 가져 오기 : 게임이 자연스러운 인테리어를 사용하여 시간과 장소에 대한 감각을 높이는 방법

외부 가져 오기 : 게임이 자연스러운 인테리어를 사용하여 시간과 장소에 대한 감각을 높이는 방법

(이미지 출처: Arkane / Bethesda)

외부와 내부를 섞는 것에 대해 뭔가가 있습니다. 주문한 야생. 인공적인 자연. 자격을 갖춘 조경 디자이너로서 저는 전문 장소 제작자가 둘을 혼합하기 위해 취할 수있는 접근 방식을 이해합니다. 성공적으로 구현되면 그 결과는 미적으로 눈에 띄는 것부터 그 이상에 기여하는 것까지 다양한 공간을 만들 수 있습니다. 인식하든 모르 든 이것은 비디오 게임 환경 디자인에도 고유합니다.

이 접근 방식을 채택하면 게임의 장소를 더욱 특별하고 영향력있게 만들 수 있습니다. 특히 외부와 내부 디자인이 서로 섞일 때 그렇습니다. 내부 설정은 외롭지 만 시각적으로 숨이 멎을듯한 지구 야외 풍경을 도입하여 호기심과 음모를 유발하는 동시에 미학의 대조, 게임 플레이의 변화, 이야기 이중성 및 내러티브 변화로 이어짐으로써 향상 될 수 있습니다.

매스 이펙트: 성채 #

(이미지 출처: EA / Bioware)

Mass Effect의 Citadel은 조경 건축을 통해 인테리어 디자인 내에서 외부 경관의 힘을 활용합니다. 그것의 초점은 두 가지를 병합하는 미학과 디자인 구현에 있으며, 그 효과는 장엄합니다. 동시에 관련이있는 미래적인 미학입니다. 인식 가능한 디자인 원칙에 외계인 환경을 조성하여 The Citadel에 거의 확실한 품질을 제공합니다. 혼합 환경에서의 성공은 사용자 경험 주도 디자인에 있습니다. 레크리에이션 및 소매점과 같은 활동 영역을 병합하면 공간적으로 효율적인 디자인을 알 수 있으며, 이는 무성하고 의도적 인 식재, 초점 및 기능, 광활한 전망과 같은 외부 경관 요소로 향상 될 수 있습니다.

이것은 The Citadel에 기능적이고 깨끗한 매력을 제공합니다. 이러한 영역에 완전히 깨끗하고 임상적인 미적 마감을 적용하는 것이 더 쉬웠을 수도 있지만 공간을 불편하고 어렵게 만들었습니다. 풍경으로 부드럽게 만들면 맛이 좋을뿐만 아니라 더 매력적이고 매력적입니다. 이것은 우리가 녹지 옆이나 물 옆에 앉거나 무성하고 촉감이 좋은 식물과 함께 걸을 가능성이 더 높기 때문에 사회적 및 활동적인 공간에 대한 실제 접근 방식을 반영합니다. 다른 곳에서 UX 디자인은 외부 경관 기능으로 계속 향상됩니다. 높이가 다른 식물은 계단을 과장하고 표본 프레임 입구를 부과하며 다양한 모양과 질감의 종은 촉각 형태의 자극을 제공합니다.

Citadel의 디자인은 자연과 건축을 완벽하게 결합하여 유토피아주의를 불러 일으키기위한 것입니다. 겉보기에 The Citadel은 외계인 개념이기 때문에 중요합니다. 우리는 우주선에 익숙 할 수 있지만 자체 중력장, 기능 경제 및 인구를 가진 사람이 거주하는 우주 정거장은 아니므로 지구 경관 기능을 구현하면 다른 외계 환경과 관련 될 수 있습니다. 친숙 함과 기능이 혼합 된 땅과 공간의 이러한 관계는 플레이어로서의 우리뿐만 아니라 우리가 경험하는 캐릭터에게도 성채를 제공합니다. 공간 구성과 레이아웃은 우리의 성격과 주민들에 비례하고 기능적이며, 특징, 부드럽고 단단한 사용, 디자인의 배열과 순서는 친숙합니다.

낙진 4: 연구소 #

(이미지 출처: Bethesda)

Fallout 4의 The Institute에서 장엄하고 유토피아적인 느낌을 얻기 위해 미학을 사용하는 유사한 접근 방식이 있지만 외부 조경의 목적은 환경을 예쁘게 만드는 것 이상입니다. The Citadel과 마찬가지로 The Institute는 핵 홀로 코스트 이후 새로운 세계 재건을 목표로하는 고인의 분위기가 분명합니다. 미학적으로 깨끗하고 살균 된 건축은 어떤면에서는 비현실적이지만 외부 조경의 다양한 사용은 응집력 있고 질서있는 환경 디자인을 완성합니다. 식물의 도입을 통해 단단한 재료의 영향을 줄이기위한 제한적인 시도가 있으며, 녹지는 선반 위에 드리워 지거나 단단한 벽을 질식시켜 가장자리를 부드럽게하지 않습니다.

단단한 재료를 그렇게 매력적으로 부드럽게 만들지는 않지만 외부 조경은 임상 적 외관을 미적으로 완화하여 The Institute의 영역을 더 환영하고 접근하기 쉽게 만듭니다. 인상적이고 번성하는 나무는 출입구와 직립 구조물 옆에 있으며, 다른 나무는 계단 통을 통해 올라가고 잔디밭이있는 지역은 부드럽고 매력적인 천연 카펫을 제공합니다. 전체적인 효과는 매우 통제되고 질서있게 실행되지만.

(이미지 출처: Bethesda)

“수목원의 외부-인테리어 디자인의 효과는 미학적 측면에서 확실히 강하지 만 그 효과도 뛰어납니다.”

이것은 모든 것이 정돈 된 디자인의 구현에 큰 도움이됩니다. 디자인을 통해 자연에 대한 인간의 통제에 대한 유사한 시연이 르네상스 조경에도 구현되었습니다. 사회의 상위 계층은 권력과 부를 표현하는 방법으로 명백하게 정돈 된 정원 디자인을 만들어 냈고, 동일한 사회적 지배의 감각이 The Institute의 구조에 반영되어 인류의 통제 된 재생에 대한 욕구를 전달합니다.

The Institute 내의 통제 및 질서 개념은 Fallout 4의 더 넓은 대비 주제를 나타냅니다. 이것은 위의 종말 이후 지상파 세계에서 멀리 떨어진 지역입니다. 후자는 황폐하고 부서진 회색과 갈색의 땅이고, 전자는 밝고 쓸쓸한 물질로 이루어진 새롭고 깨끗한 세계입니다.

Fallout 4의 이야기 후반부에 소개 된이 지역의 소개는 세계 간의 차이를 더욱 과장합니다. The Institute까지 플레이어는 종말 이후 매사추세츠의 풍경 캐릭터에만 익숙해지기 때문에 Fallout 4의 더 큰 여정에서 늦게 환경에 놀라움을 선사합니다. 이것도 현실 세계에서 반영됩니다. 현대적인 디자인 원칙은 더 느슨하고 유기적 인 집 근처에 깔끔한 레이아웃을 가지고 더 넓은 풍경과 거의 병합되어 비슷한 변화 감과 자연 사이의 대조를 유발하는 것입니다. 주문.

먹이: 수목원 #

(이미지 출처: Arkane / Bethesda)

수목원의 도입으로 Prey의 이야기가 바뀌는 것은 우연이 아닙니다. 지상의 허브, 근거 있고 믿을 수 있지만 호기심이 많으며 강력한 장소 감각으로 완성되어 추진력을 바꿉니다. Talos I의 꼭대기에 위치한 Arboretum은 인공적이면서도 자연스럽고 잘 다듬어졌지만 유기적이며 Talos I 전체의 디자인을 대표하는 놀랍도록 강력하고 흥미로운 대조와 이중성을 보여줍니다. 거대한 풍경 기반 안도의 한숨입니다. 눈으로 볼 수있는 한 식물은 역의 다른 곳에서 널리 퍼져있는 지배적 인 인공 재료로부터 환영받는 변화입니다. 이중성은 문자 그대로 수목원 전체에 걸쳐 확장되지만 더 넓은 수준으로 확장됩니다. 인공적이지만 자연스럽고 유기적이며 인공적으로 구성되어 있으며 산소와 실험 기회를 제공하는 기능적 기능뿐만 아니라 수많은 레크리에이션 시설에서 편안합니다.

반짝이는 ‘네오 데코 (Neo Deco)’우주선의 디자인, 레이아웃 및 미학 때문에 외부 풍경과 내부 디자인 접근 간의 대화에서 이러한 대조가 잘 작동합니다. 이 스타일은 Morgan의 여정과 탐험 전반에 걸쳐 매우 친숙하게 느껴지고 보입니다. 사실, 그것이 현실 세계에 뿌리를두고 있기 때문입니다. Arkane은 1960 년대에 부활을 목격했다면 아르 데코가 어땠을 지 재창조했습니다. 20 세기 중반 미국 건축-인테리어 디자인이 외관에 많은 영향을 미치는 운동.

이를 수목원의 유기적 형태, 부드러운 초목 및 조경 특성과 결합하면 유기적과 인공적, 외계인과 친숙 함, 단순하고 신비한 것 사이의 이중성이 강화됩니다. 이 조합은 의도적이며 역 전체에 존재하는 엉뚱하면서도 고급스러운 분위기를 조성합니다. 이것은 실제 조경 설계에서 우선합니다. 예를 들어, 유기적 형태의 나무 또는 건물의 계단 통을 오르락 내리락하는 물 특징을 가져옵니다. 또는 심기 스타일의 대담한 대조가 이상하지만 성공적인 긴장을 만드는 정원에서. 이러한 모든 접근 방식은 디자인의 속도와 미학의 기발한 변화를 가져와 눈썹을 높이고 강력한 시각적 효과를 제공합니다.

(이미지 출처: Arkane / Bethesda)

“외부가 내부에서 만나는 게임에서보고 즐길 수있는 것이 많습니다.”

수목원의 식물 적 풍미는 어리석게 친숙한 환경을 강타하지만 주요 플롯 포인트와 이벤트에 대해 분위기가 다른 위치를 제공합니다. 이 디자인 접근 방식은 Prey의 공식 아트 북에서 Arkane 자체에 의해 설명되었습니다. “분위기를 위해 우리는 섬뜩한 분위기를 목표로했습니다.이를 달성하기 위해 우리는 대조를 강조하려고 노력했습니다: 데코 대 유기농, 럭셔리 대 유틸리티, 햇빛 주변에서 발견되는 기괴한 나무를 통해 걸러졌습니다. 모든 대조는 긴장하고 독특한 분위기를 위해 서로 경쟁합니다. ” 수목원의 외부-인테리어 디자인의 효과는 미학적 측면에서 확실히 강하지 만 그 효과도 뛰어납니다. 정교한 대비와 이중성으로 강화 된 흙 같은 느낌의 디자인을 사용하여 외계 환경에서 친숙한 장소를 조성하고 으스스한 분위기를 유지합니다.

외부가 내부에서 만나는 게임에서보고 즐길 수있는 것이 많습니다. 확실히 눈에 보이는 것 이상입니다. 외부 풍경과 내부 환경을 혼합하는 이러한 디자인 접근 방식은 두 가지를 혼합하고 게임에 다양한 영향을 미치기위한 실제 접근 방식과 겹칩니다.

순수 미학에서 내러티브 강화까지; 장소 만들기에서 대비 향상에 이르기까지 독특한 분위기, 내러티브 효과 및 흥미로운 공간 구성을 가진 기억에 남는 공간과 레벨입니다. 상황이 맞다면 개발자는 실제 디자이너처럼 외부와 내부를 병합하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 이러한 고개를 끄덕이는 것은 우리를 놀라게하고 기쁘게하지만 외부를 들여 오는 데 대한 실제 인간의 특성도 강조합니다.