앨런 웨이크 2에서 가장 끔찍하고 기억에 남는 순간은 게임에서 피투성이 괴물과 뒤틀린 악당의 끔찍한 장면이 화면 전체에 번쩍일 때입니다. (위 사진!) 죽음의 화면은 말할 것도 없습니다. 인간은 거미줄, 정원 갈퀴, 잘못 닫힌 찬장 문 등 무언가가 얼굴에 부딪히는 것을 싫어합니다. 앨런 웨이크 2에서 인상적이고 불안한 비주얼의 게임에서 디지털 방식으로 얼굴을 맞는 것은 끔찍한 경험이 될 수 있습니다. 하지만 출시되자마자 상당수의 플레이어가 Alan Wake 2가 너무 심하게 의존한 트릭이라고 불평했습니다.
게임 디렉터 카일 로울리(Kyle Rowley)는 효과와 싸구려 느낌을 피하는 것 사이에서 어떻게 균형을 맞췄는지 묻자 “어렵습니다.”라고 답했습니다. “돌이켜보면 조금 과했던 것 같습니다.” 새로운 적이 등장할 때마다 플레이어는 공포에 질린 채 불쑥 나타나 인사를 건네는 것을 확인할 수 있습니다.
로울리는 “스토리상으로는 적의 공격을 받는 캐릭터에게 심리적인 공격을 가하는 것과 같은 의미입니다.”라고 설명합니다. “특히 기본 게임에서 나이팅게일이나 신시아 등 오버랩 가디언을 소개하는 부분에서는 이런 종류의 정신적 공격이 이루어지도록 되어 있습니다.”
기술 공포
(이미지 출처: Remedy)
하지만 눈썰미가 좋은 플레이어라면 눈치챌 수 있겠지만, 화면이 점프 공포로 덮이는 단 몇 초 동안 주변 환경, 물체가 움직이거나 주변 환경이 조금씩 변하는 것을 교묘하게 은폐하는 용도로도 사용할 수 있습니다. 너무 빨라서 스스로를 의심하게 됩니다. *항상 저런 게 있었나요? 공포 게임에서 불안감을 조성할 수 있는 좋은 기회입니다.
“저희는 미션 흐름과 레벨 디자인, 게임플레이 디자인 관점에서 기술적인 이유도 있습니다.”라고 로울리는 말합니다. “저희는 이 두 가지 이유를 가지고 있었고, 약간 다른 목적을 가지고 있었습니다. 하지만 플레이어 입장에서는 스토리 내러티브의 이유든 게임플레이의 이유든 어떻게 활용하든 기본적으로 점프 스케어처럼 느껴졌습니다.”
결국 점프 스케어의 의도가 무엇이든, 점프 스케어는 궁극적으로 일반적인 플레이를 위한 단순한 트릭으로 읽힐 수 있습니다. 이 글을 읽고 있는 저나 여러분처럼 게임 디자인에 관심이 있는 사람만이 이 영리하고 미묘한 에셋의 뒤섞임을 보면서 고개를 끄덕이며 웃을 수 있을 것입니다. 다른 사람들에겐 그저 갈퀴로 긁어모으는 것에 불과합니다.
앨런 레이크
(이미지 크레딧: Remedy)
앨런 웨이크 2에서 가장 끔찍하고 기억에 남는 순간은 게임에서 피투성이 괴물과 뒤틀린 악당의 끔찍한 장면이 화면 전체에 번쩍일 때입니다. (위 사진!) 죽음의 화면은 말할 것도 없습니다. 인간은 거미줄, 정원 갈퀴, 잘못 닫힌 찬장 문 등 무언가가 얼굴에 부딪히는 것을 싫어합니다. 앨런 웨이크 2에서 인상적이고 불안한 비주얼의 게임에서 디지털 방식으로 얼굴을 맞는 것은 끔찍한 경험이 될 수 있습니다. 하지만 출시되자마자 상당수의 플레이어가 Alan Wake 2가 너무 심하게 의존한 트릭이라고 불평했습니다.
게임 디렉터 카일 로울리(Kyle Rowley)는 효과와 싸구려 느낌을 피하는 것 사이에서 어떻게 균형을 맞췄는지 묻자 “어렵습니다.”라고 답했습니다. “돌이켜보면 조금 과했던 것 같습니다.” 새로운 적이 등장할 때마다 플레이어는 공포에 질린 채 불쑥 나타나 인사를 건네는 것을 확인할 수 있습니다.
로울리는 “스토리상으로는 적의 공격을 받는 캐릭터에게 심리적인 공격을 가하는 것과 같은 의미입니다.”라고 설명합니다. “특히 기본 게임에서 나이팅게일이나 신시아 등 오버랩 가디언을 소개하는 부분에서는 이런 종류의 정신적 공격이 이루어지도록 되어 있습니다.”
기술 공포
(이미지 출처: Remedy)
하지만 눈썰미가 좋은 플레이어라면 눈치챌 수 있겠지만, 화면이 점프 공포로 덮이는 단 몇 초 동안 주변 환경, 물체가 움직이거나 주변 환경이 조금씩 변하는 것을 교묘하게 은폐하는 용도로도 사용할 수 있습니다. 너무 빨라서 스스로를 의심하게 됩니다. *항상 저런 게 있었나요? 공포 게임에서 불안감을 조성할 수 있는 좋은 기회입니다.
“저희는 미션 흐름과 레벨 디자인, 게임플레이 디자인 관점에서 기술적인 이유도 있습니다.”라고 로울리는 말합니다. “저희는 이 두 가지 이유를 가지고 있었고, 약간 다른 목적을 가지고 있었습니다. 하지만 플레이어 입장에서는 스토리 내러티브의 이유든 게임플레이의 이유든 어떻게 활용하든 기본적으로 점프 스케어처럼 느껴졌습니다.”
결국 점프 스케어의 의도가 무엇이든, 점프 스케어는 궁극적으로 일반적인 플레이를 위한 단순한 트릭으로 읽힐 수 있습니다. 이 글을 읽고 있는 저나 여러분처럼 게임 디자인에 관심이 있는 사람만이 이 영리하고 미묘한 에셋의 뒤섞임을 보면서 고개를 끄덕이며 웃을 수 있을 것입니다. 다른 사람들에겐 그저 갈퀴로 긁어모으는 것에 불과합니다.
앨런 레이크
(이미지 크레딧: Remedy)
“캐릭터의 정신 상태와 초자연적 현상을 표현하는 데 있어 여전히 중요한 부분입니다.”
카일 로울리, 게임 디렉터
앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스에서는 브라이트 폴스 외곽의 FBC 시설이라는 좁은 단일 지역 설정으로 인해 점프 공포를 재구성하는 것이 오싹함을 더하기 위한 하나의 고려 사항이었을 뿐입니다. 하지만 실수하지 마세요. 점프 공포가 다시 돌아왔고, DLC 초반에도 이미 화면을 통해 우리를 노려보는 저주받은 레이크 하우스 시설의 감독관 부부와 끔찍한 끈적끈적한 페인트 괴물 중 하나가 우리를 위협하고 있습니다.
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