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Games

아르 제트가 젤다의 가장 큰 농담을 웃음이 아닌 웃을 수있는 것으로 바꾼 방법

·6 분

오랜 시간 동안 사랑받고 비평가들의 찬사를 받은 클래식 레트로 게임 중에는 아이러니한 유머와 웃음 덕분에 살아남은 게임도 많습니다. 초보적인 아트, 버그, 불만족스러운 게임 디자인으로 인해 일부 게임은 동급 최고의 게임과 같은 역사적 대화에 머물러 있지만, 밈과 웃음으로 가득한 Twitch 스트림으로 더 자주 기억되고 있습니다. 아르제트: 파라모어의 보석도 비슷한 계보를 공유합니다.

물론 세월이 흐르면서 ‘나쁜’ 게임에서도 좋은 점을 더 쉽게 발견할 수 있고, 심지어는 새로운 게임에서 영감을 얻어 신선한 게임을 만들기도 합니다. 오늘 출시되는 리미티드 런 게임즈의 첫 번째 자체 퍼블리싱 신작은 역대 최악의 닌텐도 브랜드 비디오 게임 중 하나로 꼽히는 실패한 필립스 CD-I 콘솔용 젤다의 전설 듀오에서 그 계보와 가장 재미있고 사랑스러운 측면을 찾아볼 수 있습니다.

살아있는 농담 #

아르제트: 파라모어의 보석

(이미지 출처: Seedy Eye Software)농담 속의 농담

아르제트: 파라모어의 보석

(이미지 크레딧: 리미티드 런 게임즈)

최악의 젤다 게임에서 영감을 받은 인디 플랫포머가 최악의 입력 장치 중 하나에서 영감을 받은 특별한 컨트롤러를 출시합니다.

아르제트: 파라모어의 보석의 제작자 세스 “도플리” 풀커슨은 자신의 최신 게임이 “친구들과의 농담”으로 시작했다고 고백합니다. 2015년, 당시 23세의 촉망받는 게임 디자이너였던 풀커슨은 닌텐도가 젤다 게임의 HD 리마스터를 발표하는 것을 지켜보던 중 동료 젊은 개발자들과 온라인 채팅방에서 “닌텐도가 CD-I의 링크: 악의 얼굴과 젤다: 가멜론의 봉에 리마스터 리소스를 쏟아붓는다면 어떨까?”라는 농담을 주고받았습니다. 싸구려 애니메이션 컷신, 과장된 대사, 한 번도 본 적 없는 기괴한 괴물들의 출연진에 막대한 닌텐도 예산이 투입되었다고요? 얼마나 재밌을까요?

이 대화를 나누는 동안 풀커슨은 군중과 어울리기 위해 킥킥거리며 웃는 전형적인 학교 운동장 모드로, 소스 CD-I 자료에 대한 그의 아이러니한 감상을 은근히 관리하고 있었습니다. “저는 ‘이 게임에는 눈에 보이는 것보다 더 많은 것이 있을지도 모른다’고 생각했습니다.” 풀커슨은 말합니다. 그는 상상할 수 없을 정도로 짧은 기간에 쫓기듯 개발되고, 부족한 예산을 최대한 활용하기 위해 비정형적인 아웃소싱에 의존해야 했던 오리지널 게임의 험난한 개발 기간에 대한 인터뷰와 소스 자료를 탐독하기 시작했고, 대학에서 게임 개발을 공부하며 “[게임 디자인] 작업을 마무리하는 데 어려움을 겪은” 그는 10대 시절보다 훨씬 더 CD-I 게임의 결과에 공감하기 시작했습니다. “이 게임들에는 무언가가 있었습니다.”라고 그는 결론을 내렸습니다.

풀커슨은 친구들의 웃음소리를 들으며 쉬는 시간에 최신 GameMaker 엔진으로 재구축한 두 젤다 CD-I 게임의 ‘팬 리마스터’ 작업을 시작했습니다. 그는 게임의 원본 에셋과 게임플레이를 수작업으로 재현한 코드를 결합한 다음, 점프 속도와 아크 같은 부분은 그대로 둔 채 충돌 감지 같은 부분에 가벼운 품질 개선을 추가했습니다. 2020년 코로나19로 인한 봉쇄 조치로 풀커슨은 개발에 집중할 수 있었으며, 그 결과 4년 동안 멈추었다가 다시 시작하는 과정을 거쳐 완성한 이 게임은 이전에 작업했던 다른 게임과 비교했을 때 “내 인생에서 단 한 번이라도 프로젝트를 완성한 적이 있었어요!”라고 말합니다.

아르제트: 파라모어의 보석

(이미지 출처: Limited Run)

이 프로젝트의 출시로 인해 다운로드와 언론의 관심이 급증했지만(풀커슨은 단 며칠 만에 프로젝트를 오프라인으로 전환하기로 결정했습니다. 그 이유를 짐작할 수 있을 것입니다), 풀커슨은 두 가지 중요한 깨달음도 얻었습니다. 첫 번째는 CD-I 젤다 게임에 대한 새로운 인식이었는데, 풀커슨은 이 게임을 ‘탐색 액션’ 장르(일명 메트로배니아)의 초기 사례로 보기 시작했고, 여기에 젤다 II: 링크의 모험과 심지어 몬스터 헌터 공식도 살짝 가미했다고 생각했습니다. “이 게임들은 혁신적인 것은 아니었지만, 1993년 당시에는 닌텐도가 아닌 게임으로는 사람들이 자주 볼 수 있는 게임이 아니었습니다!”

두 번째는 일련의 새롭고 중요한 협업 관계였습니다. “젤다 CD-I의 정신적 후속작에 대한 아이디어는 팬 리마스터보다 훨씬 이전부터 있었습니다.”라고 풀커슨은 인정합니다. “저는 운이 좋게도 많은 애니메이터들과 친구가 되었고, 아이러니하게도 이 게임에 대한 묘한 애정을 공유하고 있습니다.” 하지만 언젠가 이런 게임을 직접 만들겠다는 꿈을 공유하며 수다를 떨던 이들의 이야기는 혼자가 아니라는 사실을 깨닫고 터져 나왔습니다.

풀커슨은 “리메이크 게임이 나온 후 몇 달 동안 트위치 방송을 시청하는 습관이 생겼습니다.”라고 말합니다. “처음 반응은 보통 ‘정말 끔찍할 거야, 빨리 리메이크하고 싶어’였지만 한 시간 정도 지나면 ‘아, 이건 나쁘지 않네!’라고 말하곤 했습니다.”

CD를 재생하고 있습니다. #

아르제트: 파라모어의 보석

(이미지 출처: Limited Run)

“애니메이터에게 창의적인 자유를 주는 것이 정말 중요했습니다.”

이러한 집단적 자신감을 바탕으로 풀커슨은 2021년 1월에 익숙한 메커니즘과 완전히 새로운 캐릭터가 혼합된 새로운 CD-I 스타일의 게임을 만들겠다는 계획을 발표했습니다. 레트로 게임 역사가이자 디지털 파운드리에 기여한 아우디 소를리가 가장 먼저 풀커슨에게 직접 답장을 보냈고, 디지털 파운드리 직원인 존 리네만이 그 뒤를 이어 “CD-I 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람들이 ‘CD-I 같은 게임을 하고 있다’고 말할 수 있는” 게임을 만들겠다는 공동의 비전으로 결속하여 각각 프로듀서 및 디자인 기여자로 합류하게 되었습니다.

특히 컷씬 애니메이터에게 주어진 지침을 비롯해 아르제트의 많은 디자인 규칙은 유동적이었습니다.”애니메이터에게 창의적인 자유를 주는 것이 정말 중요했습니다.”라고 풀커슨은 말합니다. 컬러 팔레트, 프레임 속도, 해상도는 오리지널 젤다 CD-I 게임과 일치하도록 제한되었지만, 그 외에는 ‘아티스트가 주도하는’ 느낌을 주어야 한다고 생각했고, 제가 최종 게임을 플레이해 본 결과 그 목표를 달성했습니다. 컷씬은 모두 MS 페인트처럼 평면적이고 픽셀화된 스타일로 그려져 있으며, 평면적이고 표현력이 풍부한 우스꽝스러운 장면과 놀랍도록 인상적인 로토스코핑이 번갈아 가며 아르제트가 어떤 캐릭터와 대화를 나누고 있는지에 따라 달라집니다.

게임의 일부 캐릭터는 다소 시대착오적인 면이 있지만(의인화된 동물의 청바지 같은 복장을 주의하세요), 풀커슨과 그의 개발팀은 심슨 가족에서 영감을 받아 유머와 진심이 담긴 ‘스루라인’을 구현하고 아이러니나 냉담함으로 보일 수 있는 모든 측면을 절제하기로 결심했습니다. 풀커슨은 “우리의 목표 중 하나는 아르제트가 이 세계에서 자신감 넘치고 확신에 찬 캐릭터이지만 아무도 이상하다는 것을 모르는 캐릭터가 되는 것이었습니다.”라고 말합니다. “아무도 카메라를 보고 이상하지 않냐고, 저녁 식사가 무엇인지 궁금하다고 말하지 않습니다. 그런 일은 절대 일어나서는 안 됩니다. 그들의 입장에서는 아무 문제가 없고 모두 각자의 삶을 살아가고 있습니다.”

아르제트: 파라모어의 보석

(이미지 출처: 리미티드 런)

새로운 게임의 CD-I 스루라인을 완성하기 위해 풀커슨은 아티스트 론 던리비와 여러 오리지널 성우를 비롯한 기존 CD-I 게임의 기여자들에게 전화를 걸어 아르제트 서비스에 참여하도록 했습니다. “기본적인 [아트] 워크플로우는 놀랍게도 CD-I에서 했던 방식과 매우 유사했습니다.”라고 풀커슨은 말합니다. 90년대에 던리비는 “디지털 태블릿, 코렐 페인터, 포토샵을 사용했는데, 30년 후에도 기본적으로 업데이트된 기술로 다시 작업했습니다.”라고 말합니다.

풀커슨은 콜드콜 호소문에서 “이것은 조롱 게임이 아니라 러브레터”라는 점을 강조했는데, 그게 통했다는 사실에 놀랐다고 말합니다. “그들은 약간… 충격을 받지는 않았지만, ’30년 만에 접근하는 건데 미친 사람처럼 들릴 수도 있다’고 생각했던 것보다 훨씬 더 협조적이었습니다. 하지만 제가 설명하자 ‘정말 특별하다! 그때 우리가 한 일에 대해 많은 인정을 받지 못했다’고 말했죠.”

최종 게임은 CD-I의 미학, 특히 저해상도의 수작업 페인팅 환경과 닌텐도에서 개발한 젤다 2의 속편과 비슷한 느낌을 줄 만큼 현대적인 튜닝 사이에서 만족스러운 균형을 이룹니다. 주인공이 왕국을 구하는 퀘스트를 진행하는 동안 낯선 사람을 돕고, 친구를 사귀고, 성가신 링크 왕자와 싸우는 등 자신의 목적을 알아가는 동안 게임의 출연진들은 진정으로 재미있고, 이상하고, 달콤하고, 사랑스러운 장난에 빠져들게 됩니다. CD-I 게임의 사고방식과 타협하지 않는 점이 비평가들에게는 걸림돌이 될 수 있습니다. 삶의 질을 조금만 조정해도 새 게임의 일부 구식 디자인 원칙을 보완할 수 있기 때문입니다. (이 게임에서는 꽤 많이 후퇴하게 될 것입니다.) 하지만 이 게임을 달콤하고 독특하며 기억에 남는 게임으로 만든 것은 바로 그 유산을 존중하려는 Arzette의 헌신적인 노력 덕분이며, 따라서 현대의 수많은 메트로배니아 게임과 비교했을 때 정말 돋보입니다.

풀커슨에게는 바로 이 점이 핵심입니다. “저는 평생 이 순간을 기다려 왔습니다.”라고 그는 말합니다. “아르제트의 철학은 기초적이고 단순한 탐색 액션과 전투 액션 루프, 그리고 논리적인 결론까지 이어지는 핵심 기둥을 중심으로 전개되었습니다. 이전 게임들은 아이템 잠금 방식의 역추적이 약간 있었지만 대부분 키 잠금 방식이었죠. 더 많은 것을 하고, 더 매력적으로 만들자, 이 게임의 기본에 충실하면서 최고로 만들자고요.”

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