최근 몇 년 동안 최고의 워해머 게임들이 쉴 새 없이 출시되었습니다. 스페이스 마린 2가 이번 달의 대히트작이지만, 우주를 누비는 형제 게임인 볼트건과 로그 트레이더는 2023년에 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나였고, 제가 플레이한 최고의 전략 게임 중 하나인 토탈 워: 워해머 3는 여전히 우주의 판타지 쪽에 깃발을 흔들고 있습니다. 앞서 언급한 게임들에는 두 가지 큰 줄기가 있습니다. 대규모 아이소메트릭 RPG 로그 트레이더와 레트로 슈팅 게임 볼트건은 배경에 대한 독특한 관점을 제공하며, 워해머 3와 스페이스 마린 2는 한때 불가능해 보였던 게임 워크샵의 세계관이 얼마나 거대한지를 보여줍니다.
최근 스페이스 마린 2의 게임 디렉터인 드미트리 그리고렌코와 크리에이티브 디렉터 올리버 홀리스-레익과 나눈 대화의 대부분은 스페이스 마린 2의 기술에 관한 것이었습니다. 그리고렌코는 이 기술을 구현하는 것이 “매우 어려웠다”고 인정하지만, 스페이스 마린 2 리뷰에서 말했듯이 은하계 총격전에 뛰어든 것 같은 느낌을 주는 결과물에 대해서는 이의를 제기하기 어렵습니다. 하지만 이것이 워해머 게임의 미래를 엿볼 수 있을까요?
더 암울하고 어두운 미래
(이미지 제공: Focus Entertainment)뒤처지지 않는 레벨
(이미지 크레딧: 세이버 인터랙티브)
스페이스 마린 2의 디렉터들은 게임이 “40K 팬시 드레스 파티”가 되어가고 있다고 생각하는 사람들이 있었기 때문에 레벨 하나를 추가하기 위해 “꽤나 많은 싸움”을 해야 했습니다.
스페이스 마린 2가 출시된 지 몇 주밖에 되지 않았지만, 그 잠재력에 흥분하지 않을 수 없습니다. 이제 40K를 더 넓은 범위에서 다룰 수 있는 기술이 확보되었다는 증거이며, 이러한 발전이 더 대담한 워해머 각색을 이끌어낼 수 있는지 묻자 그리고렌코는 “당연히” 그럴 것이라고 답했습니다.
하지만 게임 디렉터는 규모를 다루는 것은 많은 워해머 게임에서 성공적으로 해결해 온 문제이며(예를 들어, 그도 다크타이드 100시간 정도를 플레이했고 다른 사람들과 마찬가지로 메카니쿠스 속편을 기다리고 있습니다), 암울하고 어두운 미래의 이야기를 전달할 때 항상 ‘올바른’ 각도를 찾는 것이 중요하다고 주장합니다.
“우주는 광활하기 때문에 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지가 중요하며, 무엇이든 게임으로 만들 수 있습니다.”라고 Grigorenko는 설명합니다. “저는 데이트 시뮬레이터가 정말 기대됩니다. 농담이지만 언젠가는 누군가가 만들어낼지도 모르죠! ‘무엇을 만들고 싶으세요?’라는 질문이 전부입니다. 기술적인 품질이 중요한 게 아니죠.”
최근 몇 년 동안 최고의 워해머 게임들이 쉴 새 없이 출시되었습니다. 스페이스 마린 2가 이번 달의 대히트작이지만, 우주를 누비는 형제 게임인 볼트건과 로그 트레이더는 2023년에 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나였고, 제가 플레이한 최고의 전략 게임 중 하나인 토탈 워: 워해머 3는 여전히 우주의 판타지 쪽에 깃발을 흔들고 있습니다. 앞서 언급한 게임들에는 두 가지 큰 줄기가 있습니다. 대규모 아이소메트릭 RPG 로그 트레이더와 레트로 슈팅 게임 볼트건은 배경에 대한 독특한 관점을 제공하며, 워해머 3와 스페이스 마린 2는 한때 불가능해 보였던 게임 워크샵의 세계관이 얼마나 거대한지를 보여줍니다.
최근 스페이스 마린 2의 게임 디렉터인 드미트리 그리고렌코와 크리에이티브 디렉터 올리버 홀리스-레익과 나눈 대화의 대부분은 스페이스 마린 2의 기술에 관한 것이었습니다. 그리고렌코는 이 기술을 구현하는 것이 “매우 어려웠다”고 인정하지만, 스페이스 마린 2 리뷰에서 말했듯이 은하계 총격전에 뛰어든 것 같은 느낌을 주는 결과물에 대해서는 이의를 제기하기 어렵습니다. 하지만 이것이 워해머 게임의 미래를 엿볼 수 있을까요?
더 암울하고 어두운 미래
(이미지 제공: Focus Entertainment)뒤처지지 않는 레벨
(이미지 크레딧: 세이버 인터랙티브)
스페이스 마린 2의 디렉터들은 게임이 “40K 팬시 드레스 파티”가 되어가고 있다고 생각하는 사람들이 있었기 때문에 레벨 하나를 추가하기 위해 “꽤나 많은 싸움”을 해야 했습니다.
스페이스 마린 2가 출시된 지 몇 주밖에 되지 않았지만, 그 잠재력에 흥분하지 않을 수 없습니다. 이제 40K를 더 넓은 범위에서 다룰 수 있는 기술이 확보되었다는 증거이며, 이러한 발전이 더 대담한 워해머 각색을 이끌어낼 수 있는지 묻자 그리고렌코는 “당연히” 그럴 것이라고 답했습니다.
하지만 게임 디렉터는 규모를 다루는 것은 많은 워해머 게임에서 성공적으로 해결해 온 문제이며(예를 들어, 그도 다크타이드 100시간 정도를 플레이했고 다른 사람들과 마찬가지로 메카니쿠스 속편을 기다리고 있습니다), 암울하고 어두운 미래의 이야기를 전달할 때 항상 ‘올바른’ 각도를 찾는 것이 중요하다고 주장합니다.
“우주는 광활하기 때문에 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지가 중요하며, 무엇이든 게임으로 만들 수 있습니다.”라고 Grigorenko는 설명합니다. “저는 데이트 시뮬레이터가 정말 기대됩니다. 농담이지만 언젠가는 누군가가 만들어낼지도 모르죠! ‘무엇을 만들고 싶으세요?’라는 질문이 전부입니다. 기술적인 품질이 중요한 게 아니죠.”