슈퍼 마리오 RPG: 일곱 별의 전설 제작기

부인할 수 없는 사실입니다. SNES 소유자의 삶은 달콤했습니다. 불과 5년 만에 시스템 라이브러리는 클래식 게임으로 가득 찼고, 그중에서도 스퀘어와 닌텐도가 만든 걸작이 가장 많았습니다. 파이널 판타지 VI, 크로노 트리거, 슈퍼 마리오 월드와 같은 게임만 언급해도 대부분의 게이머는 향수에 젖어들게 됩니다. 모든 좋은 일은 끝이 있어야 한다는 말이 있지만, SNES의 해가 저물어가는 동안에도 보이지 않는 곳에서는 당대 최고의 개발사 두 곳의 협업이라는 전례 없는 일을 계획하고 있었습니다.

이 파트너십의 결과로 콧수염을 기른 닌텐도의 마스코트가 롤플레잉 장르에 처음으로 진출하게 되었습니다. Square의 후지오카 치히로는 “원래 아이디어는 고위급 회의에서 결정된 것이었습니다. 제가 담당을 맡았을 때는 이미 결정된 상태였지만, 당시 닌텐도와 스퀘어의 관계가 매우 긴밀했기 때문에 프로젝트를 함께 진행하면 각자의 강점인 마리오 캐릭터와 RPG 개발을 결합할 수 있다는 점이 그 배경이 되었다고 들었습니다.”라고 회상합니다.

다시 태어난 슈퍼 마리오 RPG

슈퍼 마리오 RPG 비교

(이미지 출처: 닌텐도)

슈퍼 마리오 RPG는 1996년 SNES로 처음 출시되었지만, 2023년 11월 17일에 닌텐도 스위치로 출시됩니다.

기본 콘셉트는 단순했지만 실행은 그렇지 않았습니다. 후지오카는 “세계관과 스토리가 완전히 바뀌었기 때문에 팬들을 화나게 하지 않으면서 새로운 장르에 도전하려면 많은 고민이 필요했습니다.”라고 설명합니다. 처음에는 마리오가 무기와 마법을 사용하여 싸울 것이라고 생각했지만, 예상대로 마리오는 망치와 점프에 더 적합하다는 결론을 내리고 설정과 스토리를 수정했습니다. 개발이 진행된 후에도 마리오가 무기와 마법을 사용해야 하는지 여부에 대해 계속 머리를 맞대고 고민했습니다. 미야모토 씨도 두 가지 생각을 하는 것 같았습니다. 잡지 행사에서 둘 다 무대에 올랐을 때야 비로소 결정을 내릴 수 있었죠.

“It was at the V-Jump Festival, an event organised by Shueisha’s monthly game and hobby magazine. Readers were invited to the venue so that publishers could introduce games that were about to be released. It was here that Super Mario RPG was revealed to the world for the first time – I remember how surprised the readers and the organisers were. Right at the time of this magazine event, we had to decide on Mario’s fighting style – weapons and magic, or jumping and hammers? Even while we were backstage at the event, Mr Miyamoto and I were still talking it over. Then, when it became our turn to introduce our game, I said: ‘Let’s just decide his fighting style based on how much the audience applauds.’ Mr Miyamoto replied doubtfully, ‘Is that going to be okay?’ but we went along with the plan anyway.”

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슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: Nintendo)

“To tell the truth, though, there was a feeling, among the staff too, that it would be best if Mario fought with hammers and jumping. Actually asking the audience was a big gamble, but I came up with a bit of a scheme to make sure things went our way. First, I said suddenly, but in a normal, businesslike voice: ‘Could you please clap if you think that because this time Mario is in an RPG, it would be good if he used weapons and magic.’ Small applause. Next, in a loud voice, full of energy and excitement: ‘But of course this is Mario, so it’d be way better if he fought with jumps and hammers, right? Those people – applaud now!’ Lots of applause. And that’s how it turned out. Mr Miyamoto – sorry for worrying you!”

RPG를 마리오로 가져오다

슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: 닌텐도)

마리오의 예상치 못한 RPG 등장은 차치하고서라도, 관객들은 마리오의 새로운 3D 모습에 감탄했습니다. 개발팀은 닌텐도가 동키콩 컨트리 시리즈를 위해 레어에 구매를 허가한 것과 동일한 실리콘 그래픽스 워크스테이션으로 열심히 작업하고 있었습니다. 초보적인 2D 버전의 게임이 만들어졌지만, 3D로의 전환 계획이 확정되기 전에는 주로 마리오의 움직임과 능력을 테스트하는 용도로 사용되었습니다.

“당시 스퀘어는 시각적 표현에 많은 노력을 기울였고, 2D 방식으로 슈퍼 패미컴 하드웨어가 할 수 있는 한계까지 추구했습니다.”라고 후지오카는 설명합니다. “가장 큰 문제는 앞으로 어디로 가야 할 것인가 하는 것이었습니다. 3D 방향으로 가는 것은 당연한 일이라고 생각합니다. 지금 생각해보면 Square 전체가 그 방향으로 가고 있었습니다. 물론 처음에는 2D 마리오가 있는 전통적인 하향식 맵이 있었지만, 상당히 이른 단계에서 경사 3D 시점으로 수정했기 때문에 전체 그래픽 디자인도 그에 맞춰야 했습니다. SA-1 칩을 사용하더라도 슈퍼 패미컴은 실시간으로 3D를 표시할 수 없었기 때문에 사전 렌더링 기술을 사용했습니다.”라고 설명합니다.

“처음에는 마리오가 마법을 사용하여 싸울 것이라고 생각했지만, 망치와 점프에 더 적합하다는 결론을 내렸습니다.”

이 SA-1 칩은 닌텐도의 무기고에서 시간이 지남에 따라 SNES 게임을 계속 발전시키는 또 다른 무기였습니다. 세가가 메가 드라이브의 노후화를 막기 위해 고가의 애드온 시스템을 개발하는 동안 닌텐도는 게임 카트리지 자체에 포함된 특수 코프로세서 칩으로 하드웨어를 강화하는 방법을 선택했습니다. 이 중 가장 유명한 칩은 스타 폭스 및 스턴트 레이스 FX와 같은 게임에서 실시간 3D 효과를 처리하는 슈퍼 FX 칩입니다. 슈퍼 액셀러레이터 1은 해외에 출시된 게임이 단 세 개에 불과할 정도로 일본 외 지역에서는 흔하지 않았습니다. “SA-1 칩은 슈퍼 패미컴의 4배에 달하는 처리 능력을 가지고 있었습니다.”라고 후지오카는 자세히 설명합니다. “여기에 콘솔의 CPU를 추가하면 5배의 처리 능력이 가능했습니다. 슈퍼 마리오 RPG는 폴리곤을 사용하지 않았지만 전체가 3D 필드를 활용했기 때문에 이러한 계산에 여분의 성능을 사용했습니다. 또한 평소보다 더 많은 캐릭터를 사용할 수 있었습니다.”라고 설명합니다.

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마리오의 진화

슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: 닌텐도)

이 게임은 주로 스퀘어에서 제작했지만, 닌텐도는 마리오가 새로운 차원과 장르로 전환하는 과정에서 팀이 좌절하지 않도록 지원했습니다. “매우 긴밀하고 호의적인 관계였습니다. SA-1 칩부터 시작해서 슈퍼 패미컴에서 유사 3D를 구현하기 위한 아이디어까지 다양한 신기술을 지원해주었습니다.”라고 후지오카는 회상합니다. “미야모토 씨는 처음부터 자주 찾아와서 만나서 이야기를 나누었고, 물론 V-Jump에서 함께 무대에 오르기도 했습니다. 저는 그에게 크게 두 가지 조언을 받았습니다. 하나는 마리오 세계관을 파괴하지 않으면서 마리오가 RPG 세계로 진입하는 것을 어떻게 처리할 것인지, 다른 하나는 게임의 실제 재미에 대한 컨셉으로, 개발 초기 단계에서 저는 ‘모두가 하고 싶지만 아무도 하지 못했던 것을 하고 싶다’고 설명하면서 슈퍼 마리오 RPG가 지향하는 게임플레이를 제안했고 미야모토 씨는 이를 승인했습니다.”라고 후지오카는 말합니다.

슈퍼 마리오 RPG의 피치 공주

(이미지 출처: )

후지오카는 게임에서 노란색 블록을 이동하는 스크립트를 작성하는 동안 미야모토가 조언을 해준 적이 있다고 기억합니다. 미야모토는 플레이어가 이 블록에서 쉽게 미끄러져 넘어질 수 있다는 점을 발견하고 후지오카에게 마리오가 착지할 때 블록이 잠시 멈추도록 해보라고 제안했습니다. “즉시 코드를 수정했고 게임플레이가 정말 개선되었습니다. 미야모토 씨가 게임 컨트롤에 집착하는 모습을 직접 볼 수 있어서 좋은 경험이었습니다.

“슈퍼 마리오 RPG의 캐릭터와 경쾌한 스토리와 대본은 게이머와 평론가 모두를 사로잡았습니다.”

“마리오의 액션성을 RPG에서 얼마나 구현할지, 더 나아가 실제로 어떻게 구현할지 고민해야 했습니다. 프로그래밍 및 스크립팅과 관련해서는 게임의 거의 모든 이벤트에 일종의 인터랙티브 게임플레이가 포함되어 있어 코드를 하나하나 커스터마이징하는 것이 큰 작업이었습니다. 배경부터 캐릭터와 아이템까지 모든 것에 3D 데이터를 생성해야 했는데, 이런 작업은 처음이라 정말 힘든 작업이었습니다.”라고 말합니다.

4MB 카트리지와 SA-1 칩을 사용했음에도 게임 개발은 순탄치 않았습니다. “게임 콘텐츠 측면에서 개발진조차 잊고 있었던 것이 하나 있습니다. 게임 후반부에 전투 중에 변신하는 모양을 바꾸는 보스 캐릭터가 등장할 계획이었습니다. 저는 코더들을 설득해 변신 프로그램을 만들자고 제안했고, 그들은 단번에 만들었지만 지금은 원래 모습이 어떻게 생겼는지 잊어버렸습니다. 이 보스의 스케치를 두 개 준비했지만 테스트 중에 완전히 바뀐 느낌이 듭니다.”라고 그는 말합니다. 안타깝게도 당시에는 ROM 용량에서 많은 부분을 잘라내야 했고, 모핑 보스는 유령 캐릭터에 지나지 않게 되었습니다.

슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: Nintendo)

“최종 게임에는 반영되지 않은 초기 아이디어도 많았지만, 게임 개발 과정에서 변경된 아이디어라기보다는 시작점이라고 하는 것이 더 정확할 것입니다. 예를 들어 마리오가 맵의 한 부분에서 장치를 사용하면 맵의 다른 부분에 있는 다양한 장치에 도미노 효과가 일어나도록 하고 싶었기 때문에 초기에는 ‘연쇄 반응’을 키워드로 아이디어를 구상했습니다. 이를 확장하여 액션에 중점을 둔 이벤트가 있는 모든 영역을 만들었습니다.”

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일곱(또는 그 이상의) 별

슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: 닌텐도)

슈퍼 마리오 RPG는 기술적인 성취뿐만 아니라 다양한 캐릭터와 경쾌한 스토리 및 각본으로 게이머와 비평가 모두에게 사랑받았습니다. 심지어 마리오의 오랜 숙적이었던 보우저는 처음으로 코미디 역할을 맡았습니다. 피치를 납치하고 플레이어 캐릭터를 위협하는 대신, 플레이어 캐릭터와 팀을 이루어 도둑맞은 성을 보며 울고, 외로움에 대한 하이쿠를 읊조리고, 마리오가 자신의 갱단에 합류했다고 모두를 설득하는 데 시간을 보냅니다. 후지오카는 “미야모토는 어떤 규칙도 정하지 않았고, 어떤 시리즈 캐릭터가 등장하고 싶은지 알려주긴 했지만 거의 자유를 주었습니다.”라고 회상합니다. “코미디와 스탠드업 코미디를 좋아하는 스태프들이 많았기 때문에 그렇게 된 것은 당연한 결과였습니다. 보우저의 다양한 대사와 표정은 각 분야와 이벤트를 담당하는 사람들이 자유롭게 만들었습니다. 미야모토 씨가 화를 내지 않아서 괜찮았어요!”

슈퍼 마리오 RPG

(이미지 출처: Nintendo)

게임에서 가장 오래 살아남은 오리지널 캐릭터 중 하나는 바로 제노입니다. 스퀘어와 닌텐도 간의 법적 문제로 인해 나무 소년의 본격적인 컴백은 이루어지지 못했지만, 그는 여전히 마니아층을 유지하고 있습니다. “지노의 인기를 나중에야 알게 되어 슈퍼스타 사가에 다시 등장시키게 되었어요(웃음). 왜 이렇게 인기가 많은지 이유를 알고 싶어요! 사람들이 지노에게 관심을 갖는 이유는 살아 움직이는 인형이라는 점, 즉 심오한 무언가가 있기 때문인 것 같아요.”

슈퍼 마리오 RPG는 닌텐도 64가 판매되기 몇 달 전에 출시되어 즉각적인 성공을 거두었습니다. “당시 슈퍼 패미컴을 보유한 게이머가 가장 많았고, 덕분에 많은 판매량을 기록할 수 있었습니다. 반면에 N64가 출시되고 스퀘어가 플레이스테이션으로 이탈하면서 진정한 속편을 만들지 못했습니다.”

게다가 마리오의 마지막 게임을 SNES에서 작업하는 것은 씁쓸한 경험이었을 것입니다. 후지오카는 “저희는 전혀 몰랐어요!”라고 인정합니다. 실제로 미야모토가 V-점프 페스티벌에서 이 게임이 마리오의 마지막 16비트 게임이 될 것이라고 발표했을 때 후지오카의 반응은 “뭐야!”라는 짧고 코믹한 말이었습니다.

이 기사는 원래 레트로 게이머 잡지에 실렸습니다.

GamesRadar+는 닌텐도와의 유료 파트너십의 일환으로 이 콘텐츠를 제작했습니다. 이 기사의 내용은 전적으로 독립적이며 GamesRadar+의 편집 의견만을 반영합니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.