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상징적인 Star Wars 게임 뒤에 있는 개발자는 Legends, the Force, 그리고 광대한 우주 탐험에 대해 이야기합니다.

상징적인 Star Wars 게임 뒤에 있는 개발자는 Legends, the Force, 그리고 광대한 우주 탐험에 대해 이야기합니다.

(이미지 제공: EA)

George Lucas가 우주 여행을 꿈꾸는 희망찬 농장 소년에 대한 이야기를 쓰기 위해 처음 앉았을 때, 그는 그 은하계에서 펼쳐지는 더 먼 모험이 얼마나 인기를 얻게 될지 예상하지 못했을 가능성이 높습니다. 8개의 직접적인 속편과 소수의 스핀오프를 낳는 것을 잊어버리십시오. Star Wars는 또한 만화, 책 및 Wookies의 세계에 빠져들게 하는 수많은 비디오 게임 타이인을 포함하여 표준 영화 형식 이외의 영역에서 탐색되었습니다. 그리고 우주 마법사는 그 어느 때보다 쉬워졌습니다.

그러다 갑자기 2014년 4월 25일에 새로운 디즈니 대군주가 거의 40년 분량의 Expanded Universe 이야기를 비정규화하는 데 적합하다고 생각했습니다. 용감함, 승리, 폭정에 대한 이야기는 여전히 존재하지만, 이제는 스타워즈의 주요 타임라인에서 확고하게 자리 잡은 ‘전설’로 불립니다. Disney는 이후 EU가 Star Wars 팬을 위한 새로운 자료의 유일한 출처였던 이 시기에 특정 개념을 선별하여 자체 계획에 통합하기로 결정했습니다. 포스에도 감사드립니다. 일부 사람들은 각 3부작의 출시 사이의 기간(스타워즈 영화가 없었음)을 Skywalker 무용담에 중요하지 않다고 생각할 수 있지만 Rianna Saren, Bastila Shan 및 Kyle Katarn과 같은 전체 세대의 팬 이름은 많은 신뢰.

이와 같은 영웅들은 스타워즈가 단순히 루크 스카이워커, 한 솔로, 레아 오르가나 그 이상일 수 있음을 보여주었습니다. Lucasfilm의 기존 표준을 존중하는 동시에 자신의 것을 혁신하고 소개할 여지를 찾는 재능 있는 개발자가 아니었다면 불가능한 위업이었습니다.

카일에 따른 힘 #

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(이미지 크레디트: Raven Software) 지금 Retro Gamer를 구독하십시오!

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(이미지 크레디트: 미래)

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“새로운 위협에 맞서 싸우는 마지못해 영웅.” 이것이 Raven Software의 Christopher Foster가 모든 Star Wars 비디오 게임에서 틀림없이 가장 유명한 주인공 중 한 명인 Kyle Katarn을 설명하는 방법입니다. Dark Forces(1995)에서 처음 소개된 그를 통해 플레이어는 마침내 오리지널 3부작에서만 암시된 사건을 경험하게 되었습니다. 예를 들어 게임의 시작 임무는 데스 스타 계획(예, 그 계획)을 훔치려는 그의 시도를 묘사합니다. 다누타 행성에 위치한 제국 기지에 갇힌 끝없는 스톰트루퍼 군단을 폭파시키는 것이 포함된 것으로 밝혀졌습니다.

분명히 이 오프닝 미션은 앞으로 있을 이벤트에 대한 서곡 역할을 했지만 여전히 이 풍부한 공상 과학 세계를 비디오 게임 형식으로 채우려는 LucasArts의 의지를 강조했습니다. 사실 카탄 자신은 너무 유명해서 제국에서 반군에서 용병으로 변신한 그의 여정이 제다이 기사의 깃발 아래 놓일 일련의 스타워즈 게임에서 연결점이 되었습니다. Dark Forces는 플레이어가 블래스터의 뒤에서 액션을 볼 수 있도록 하는 반면, 세 속편 모두 이 핵심 전투에서 점차 확장되었습니다.

Raven Software가 LucasArts에서 Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast(2002)의 개발 업무를 맡을 즈음에는 광선검을 적절하게 휘두르는 방법을 배우는 것이 전통적인 1인칭 총격전만큼 중요하게 되었습니다. 이 모든 것은 루카스가 전편 3부작을 확실한 것으로 확인한 Star Wars의 흥미진진한 시기에 일어났습니다. 따라서 LucasArts는 배고픔과 추진력을 갖춘 팀이 필요했으며 가장 중요하게는 제다이의 귀환 이후 설정된 기간 동안 Katarn의 이야기를 계속 이어갈 수 있는 정의를 실현할 수 있었습니다. Heretic II 및 Elite Force와 같은 게임으로 그 능력을 입증한 Raven Software의 Chris Foster와 그의 열성 팬 동료들은 흥미롭고 매력적인 후속 조치를 만들 기회에 뛰어들었습니다. 이 작업을 수행하는 주요 방법 중 하나는 Dark Forces 2에 도입된 광선검 전투를 반복하는 것이었습니다.

우리 팀은 광선검 전투가 원샷 적 주위에 막대기를 휘두르는 사람이 아닌 것을 원했습니다.

Chris Foster, 전 LucasArts 디자이너

“우리 팀은 광선검 전투가 원샷된 적 주위에 막대기를 휘두르는 사람이 되기를 원했습니다.”라고 Foster가 밝혔습니다. “이전 게임은 플레이어의 살아있는 확장이 될 수 있음을 보여주었습니다. 우리는 무기와 플레이어의 의지의 확장이 궁극적으로 결합되기를 원했습니다.” Raven은 투박하게 느껴지지 않도록 엄격한 프로토타이핑을 거쳤습니다. “우리는 버튼, 퍼즐, 포스 파워, 그리고 물론 광선검을 사용하여 최초의 스톰트루퍼 AI를 테스트했습니다. [우리는] 타이밍, 애니메이션, 반응, 손상 및 블래스터 패링 역학을 우리가 원하는 방식으로 느낄 때까지 조정했습니다. ” 이제 제다이 아웃캐스트에서 개선된 광선검 휘두르는 것처럼 Raven에서도 전설적인 무기가 스토리적으로 얼마나 중요하게 다루어져야 하는지를 잃어버리지 않았습니다. 오비완이 루크에게 아버지의 광선검을 선물하는 것이 그의 이야기의 전환점인 것처럼 Kyle Katarn은 비슷한 순간이 필요했습니다. 특히 그가 포스에서 완전히 단절된 후 속편이 등장하기 때문입니다.

다행히 카탄이 다크 제다이의 손에 친구이자 가까운 동맹자인 얀 오르스를 잃은 후 일찍 제다이의 계곡에 도착합니다. “게임 시작을 위해 총을 사용한 후 광선검을 들었을 때 우리는 당신이 도착했다는 것을 알리고 싶었습니다.”라고 Foster는 결론지었습니다. “그 물건을 손에 넣는 것은 당신의 운명이었고 그것은 당신의 일부였습니다.”

코토르 #

“스타워즈:

(이미지 제공: EA)

Knights Of Old Republic(2003)은 이 중요한 제다이 통과 의례를 그만한 가치가 있는 의미와 흥분으로 다룬 또 다른 스타워즈 게임입니다. 액션 게임이라기 보다는 본격적인 RPG로서 그런 순간들은 일반적으로 숨 쉴 시간이 더 많이 주어진다. 루크 스카이워커(Luke Skywalker)가 탄생하기 약 4,000년 전에 일어난 이것은 Star Wars보다 먼저 게임을 설정하기로 선택할 때 BioWare가 스스로에게 부여한 많은 자유 중 하나일 뿐입니다.

프리퀄 시대와 디즈니 인수 사이에 타이인 게임을 만드는 Raven과 다른 개발자들이 종종 에피소드 사이에 있는 표준적인 격차를 해결해야 하는 반면, 여기서는 그런 문제가 없었습니다. BioWare 공동 설립자이자 KOTOR의 총괄 프로듀서인 Greg Zeschuck이 회상하듯이 그것은 쉬운 결정이었습니다. “우리는 현재 또는 이전을 선택할 수 있었고 Star Wars Galaxies 사람들을 아주 잘 알고 있었고 정밀 조사에 어려움을 겪었기 때문에 이전을 전혀 원하지 않았습니다. [그들의]는 다음 단계의 어딘가에 있었습니다. 제다이가 많지 않으므로 어떤 플레이어도 제다이가 될 수 없습니다. 우리는 항상 그것이 지구상에서 가장 멍청한 일이라고 말했습니다.”

Greg와 그의 팀은 적절한 영웅의 여정을 사용하여 플레이어를 참여시키는 것이 플레이어를 제다이로 만드는 것을 의미한다는 것을 이해하고 이를 통해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있었습니다. 이는 BioWare가 전문으로 하는 RPG 장르의 특징입니다. KOTOR의 궁극적인 목표는 플레이어. 이야기와 대화가 어떻게 구성되었는지 알려주는 기풍. 당신은 포스의 라이트 사이드나 다크 사이드에 기대어 결정을 내릴 수 있을 것이고, 동료 캐릭터와 세계 전체가 그들에게 반응하도록 할 것입니다. 이러한 아이디어의 시작은 Baldur’s Gate II 및 Neverwinter Nights와 같은 다른 BioWare 롤 플레잉 게임에서 볼 수 있지만 스튜디오는 이러한 롤 플레잉 요소의 시각적 표현을 이전보다 더 발전시키고 싶었습니다.

Zeschuck은 “실제로 몇 달 후에 캐릭터가 속한 포스의 측면에 따라 캐릭터의 모양을 바꿔야 한다는 것을 깨달았습니다.”라고 밝혔습니다. “그것은 정말 캐릭터에 관한 모든 것이어야했습니다. 그것이 우리에게 큰 계시였습니다. 미묘한 변화로 당신의 화면 캐릭터에 반영 할 수 있다는 아이디어. 나는 그들이 악으로 변하면 눈 아래 가방을 제안한 사람이었습니다. 그리고 그들은 초라해 보이기 시작했습니다. 글쎄요, 2주 후에 그들은 ‘그래, 그게 우리가 하는 일이야’라고 하더군요.”

“KOTOR

(이미지 크레디트: Sony/Lucasfilm Games)

포스에 대한 다소 독특한 묘사를 위해 시각적인 변화가 있었지만 BioWare는 이것이 몇 년 후 Mass Effect에서 자체 공상과학 RPG 세계를 위한 토대를 마련하고 있다는 사실을 거의 알지 못했습니다. 많은 플레이어의 마음에 KOTOR가 기억에 남는 이유 중 하나는 그 범위가 넓다는 것입니다. 지금까지 출시된 대부분의 다른 스타워즈 게임이 다양한 장르에 걸친 선형 캠페인에 초점을 맞춘 반면, 여기서는 다양한 방식으로 접근할 수 있는 Lucasfilm의 IP를 살펴보았습니다. 당신이 제다이나 시스 편에서 실수하는 것을 본 정렬 시스템의 측면에서뿐만 아니라 영화 같은 라운드 기반 전투에서도 마찬가지입니다. 이것은 전투 기회의 요소를 도입하고 더 전략적으로 생각하도록 강요했습니다.

BioWare의 탁상형 RPG 및 이전 게임 작업에 대한 집착에서 벗어나 이 스튜디오는 보다 영화적인 작업에 착수하기 전에 실시간 액션을 실험했습니다. Zeschuck은 “그 시점까지 모든 스타워즈 게임은 액션 게임이었고 전략이나 턴 기반이 없었습니다.”라고 말합니다. “저희는 파티가 있으면 게임이 더 좋을 거라고 생각했고, 그런 것들이 직접적으로 충돌합니다. 그래서 우리는 그 중간에 있는 것을 만들었습니다. 원하는 경우 액션 게임으로 플레이할 수 있지만 실제로는 어려운 전투는 일시 중지하고, 몇 가지 동작을 설정하고, 조금 실행한 다음 다시 일시 중지합니다. “혼자 간다면 다르겠죠? 그냥 당신이 뛰어 다니면 이야기의 관점에서 공허하게 느껴질 것입니다. 이 모든 캐릭터가 세상을 반영하는 것은 아니므로 우리의 관점에서 솔루션을 찾는 것이 중요했습니다. 우리는 또한 스타워즈의 영화적 감각을 잃고 싶지 않았습니다. 모든 광선검이 날아가고 충돌하는 모습을 지켜보는 것은 실제로 매우 환상적입니다. 우리는 여전히 그것을 원했기 때문에 ‘일시 정지 및 재생’ 접근 방식에 착수했습니다.”

BioWare의 집필 팀이 만든 다양한 AI 제어 파티원 덕분에 Knights Of Old Republic에서 싱글 플레이어 경험을 그대로 느낄 수 있습니다. 악랄한 전쟁 영웅 Carth Onsai와 명예로운 Jedi Bastila Shan부터 Star Wars 사가의 Juhani에서 공개적으로 공개된 최초의 동성애자 캐릭터에 이르기까지 이 캐릭터들의 다양한 개성이 게임의 웅장함과 정교함을 더했습니다. 당신의 궁극적인 임무는 Darth Malak의 사악한 위협을 추적하고 물리치는 것일 수 있지만, 당신의 옆에 친구가 없으면 기억에 남지 않을 것입니다.

KOTOR의 성공은 필연적으로 속편으로 이어졌지만 개발을 담당한 것은 BioWare가 아니라 Obsidian Entertainment였습니다. 첫 번째 게임의 사건으로부터 5년 후를 배경으로 하는 KOTOR 2: Sith Lords는 Darth Revan 휘하에서 복무하며 생존을 위해 포스와의 관계를 끊은 극악무도한 범죄를 저질렀던 ‘The Exile’에 초점을 맞췄습니다. 전작의 세련미는 부족하지만 복잡한 스토리와 기존 KOTOR 캐릭터의 호를 확장한 풍부한 캐릭터로 호평을 받았으며, 타이틀 시스 로드를 포함하여 새로운 캐릭터를 많이 도입했습니다.

트와일렉과 드로이드 #

“스타워즈:

(이미지 제공: 유비소프트)

알 수 있듯이 스타워즈 게임의 이 시대는 제작자가 완전히 새로운 캐릭터의 관점에서 이 우주를 탐험할 수 있는 좋은 기회였습니다. 그들은 인간일 필요조차 없었습니다. Star Wars: Lethal Alliance가 2006년 휴대용 콘솔 전용으로 출시되었을 때 입증된 점입니다. Revenge Of Sith와 A New Hope 사이에 꼭 맞게 설정되어 Twi의 이야기를 들려줍니다. ‘레크 용병 Rianna Saren은 보안 드로이드 Zeeo와 팀을 이루어 제국군의 증가하는 군대를 저지하고 Leia 공주의 Rebel Alliance를 지원합니다.

개발자 Ubisoft Montreal은 광선검 없이 3인칭 액션 게임을 만드는 것이 어려울 것이라는 것을 알고 있었고 여전히 흥미진진합니다. 사실, 이것은 Nintendo DS와 PSP를 위한 작은 모험이었지만, 의도는 항상 Lethal Alliance가 축소된 범위에도 불구하고 다른 현대 Star Wars 게임만큼 야심차게 만들려는 것이었습니다. 팀은 Rianna와 Zeeo의 독특한 2인 파트너십을 최대한 활용하여 이 두 사람 사이에 Ratchet & Clank와 같은 동료애를 거의 발전시키고 이를 게임 플레이에 통합함으로써 이 문제를 해결했습니다.

리드 게임 디자이너 Philippe Baude는 “초점은 곡예와 블래스터의 총싸움을 의미하는 곡예 스파이 Rianna를 플레이하고 Zeeo 드로이드와 함께 흥미로운 콤보 역학을 찾는 것이었습니다.”라고 밝혔습니다. 이 독특한 설정은 개발상의 장애물이 없었습니다. “두 사람이 어떻게 상호 작용할 수 있는지 찾는 것이 실제로 매우 어려웠습니다.”라고 그는 계속합니다. “물론 드로이드인 Zeeo는 해킹을 할 수 있지만… 더 할 수 있을까요? 블래스터 싸움에서 어떻게 유용할 수 있습니까? 그가 Rianna의 곡예 기술을 어떻게 지원할 수 있습니까? 우리는 몇 달 동안 정말 열심히 일했습니다. 그의 기술과 멋진 콤보를 만드는 방법을 확립하십시오.”

이것은 Rianna가 Zeeo가 다음 지역으로 슬라이스할 때 불로부터 보호해야 하고, 성공적인(그리고 만족스러운) 기절을 위해 의심하지 않는 적에게 그를 발사할 수 있는 능력을 부여해야 하는 영감을 줍니다. 가장 독창적인 Star Wars: Lethal Alliance에서는 Rianna가 Zeeo를 높이 올려 큰 계곡을 가로질러 스윙하거나 미끄러질 때 앵커 포인트로 사용하도록 했습니다. 이와 같은 작은 터치 덕분에 Ubisoft Montreal이 다른 Star Wars 슈팅 게임과 차별화되는 동시에 IP의 가장 활용도가 낮은 측면에 집중할 수 있었습니다. Baude는 “드로이드를 주인공으로 하는 것은 너무 멋졌고 스타워즈: 생각할 필요도 없었습니다. 그리고 실제로 전체 사가를 볼 때 진정한 영웅은 R2-D2일 것입니다.”라고 말했습니다. 1화부터 6화까지 모두를 구하고 있다. 그가 없으면 7, 8, 9도 없다.”

Baude는 Lethal Alliance가 출시된 이후 몇 년 동안 Star Wars 게임을 이끄는 Twi’lek 또는 다른 비인간 캐릭터가 없다는 사실에 놀랐습니까? “예 및 아니오”라고 그는 생각합니다. “사람들은 가까운 사람과 직접적인 관계를 맺는 것이 항상 더 쉽습니다. 따라서 [스타워즈] 세계에서 ‘인간’이 더 쉬운 길입니다. 그러나 최근에는 Rebels나 The Clone Wars와 같은 공식 TV 파생물로 인해 그들은 강한 외계인 여성 캐릭터를 소개합니다. Ahsoka Tano는 자신의 쇼를 가질 것이며 곧 실사 TV 쇼에서 Hera Syndulla를 보게 될 것이라고 확신합니다.” 게임이 곧 뒤따를 수 있습니까?

최전선에서 #

“스타워즈

(이미지 제공: EA)

스타워즈의 대안적 관점에 대해 이야기하자면, (적어도 프리퀄 3부작 자체에서) 너무 많이 탐구한 적이 없는 사람은 공화국의 클론 군대에 관한 것입니다. Philippe가 언급했듯이 The Clone Wars와 같은 TV 프로그램은 2012년 Disney가 인수되기 전부터 이 문제를 해결하는 데 큰 역할을 해왔지만 비디오 게임은 다시 한 번 이러한 추세를 훨씬 앞서 있었습니다. 드로이드와 클론 간의 충돌이 대부분 은색 화면에서 배경으로 유지되었지만 Star Wars: Battlefront 및 Republic Commando와 같은 게임을 사용하면 최전선에서 이러한 장엄한 대결을 경험할 수 있기 때문입니다. Pandemic의 오리지널 Star Wars: Battlefront 게임의 디자이너인 Peter Dellekamp Siefert는 “Star Wars의 주요 전투가 그런 수준에서 탐구된 적이 없다는 사실이 매우 매력적이었습니다.”라고 밝혔습니다.

“‘원하는 방식으로 스타워즈의 모든 고전적인 전투를 즐기십시오’라는 내부 메시지는 [게임 디렉터] Eric Gewirtz와 [스튜디오 COO] Greg Borrud에 의해 개발되었습니다. ‘모든 액션 피규어로 플레이할 수 있다는 깨달음 그리고 자동차’는 우리의 모든 젊은이들에게 큰 도움이 되었습니다.” Star Wars는 이미 Factor 5의 다양한 Rogue Squadron 게임을 통해 플레이어가 비행할 수 있도록 하는 훌륭한 실적을 가지고 있지만 대규모 지상 전투가 이와 유사한 대우를 받은 적은 없었습니다.

‘모든 액션 피규어와 탈것’을 가지고 놀 수 있다는 깨달음은 우리의 모든 젊은이들에게 큰 외침이었습니다.

피터 델레캄프 지페르트

Battlefront(2004)는 이를 최종적으로 변경한 게임이었지만, 최대 32명의 플레이어가 원본 및 전편 3부작의 전투에서 승리하는 것을 본 객관적인 1인칭 및 3인칭 슈팅에 중점을 둡니다. 멀티플레이어가 핵심이기 때문에 Pandemic은 4개 진영의 클래스 구조를 모두 확장할 수 있는 드문 기회를 얻었습니다. 군인, 엔지니어 및 조종사 전형은 이미 스타워즈 내에서 잘 확립되었지만 다른 전형은 더 신중하게 생각해야 했습니다. Dellekamp Siefert는 “특수 및 장교 클래스에 갔을 때 프리퀄에는 정보가 많지 않았기 때문에 공백이 있었습니다. 그들은 20년 동안 오리지널이 제공했던 캐논의 혜택을 받지 못했습니다.”라고 밝혔습니다. 이것은 Pandemic이 독특한 플레이 스타일을 개발하도록 영감을 주어 플레이어가 다른 유형의 트루퍼를 실험하도록 장려했습니다. “처음에 체인건을 든 클론 커맨더는 총알을 사용하는 방식이어서 논란이 많았고 당시 대부분의 사람들은 스타워즈에 발사체 무기가 없다고 생각했습니다. 더 깊은 질문이 실제로 고려되지 않은 스타 워즈 세계.”

첫 번째 Battlefront는 큰 인기를 얻었고 LucasArts는 1년 후 출시된 속편을 승인했습니다. 물론 그런트 수준의 전투가 돌아올 것이지만 우주 전투, 플레이 가능한 영웅 및 Geonosis(Attack Of Clone)와 Hoth’s(The Empire Strikes Back) 서사시 전투. “캠페인은 501군단의 내러티브에 초점을 맞췄습니다. 이것은 우리에게 프리퀄의 클론 트루퍼와 OG 시리즈의 스톰트루퍼를 연결하는 스레드를 제공했습니다.”라고 Peter는 설명합니다.

델타 스쿼드를 만나보세요 #

“마이크로소프트”

(이미지 크레디트: 디즈니)

Battlefront 2의 캠페인은 시리즈에서 공화국 군대의 진행 상황을 강조하는 데 충분했지만 클론의 사고 방식에 더 깊이 빠져들고 싶은 사람들은 같은 해(2005년) 초에 출시된 Star Wars: Republic Commando에서 그렇게 할 기회가 있었습니다. ).

LucasArts가 사내에서 개발한 이 게임은 플레이어를 Delta Squad라는 엘리트 클론 트루퍼 유닛의 리더로 캐스팅하여 클론 전쟁에서 그들이 한 팀으로 결속하고 협력하는 방법을 배웠습니다. 뉴질랜드 배우 Temuera Morrison이 음성을 통해 게임의 클론 병사들에게 진정성을 부여하기 위해 돌아왔습니다. 하지만 동일한 클론이어야 하는 고유한 개성을 부여하는 방법은 무엇입니까?

Republic Commando의 공동 작가인 Ryan Kaufman은 “처음에는 클론이 차별화될 것이라는 생각에 대해 내부 저항이 있었습니다.”라고 설명합니다. “하지만 그때 우리는 실제 군인을 조사하기 시작했고 미군이 키트와 차량을 사용자 정의하는 방식에서 영감을 얻었습니다. 그들은 전쟁의 대규모 잔혹성에 대한 반응으로 자신의 개성을 표현하기를 원했습니다. 당신은 할 수 있습니다 특히 대량 생산된 드로이드 군대와 맞서는 클론이 같은 마음이라고 상상해보십시오. 그 예가 울려 퍼지기 시작했고 사람들은 클론의 구별을 수용했습니다.”

Scorch, Fixer, Sev 및 플레이어 캐릭터 Boss를 모두 독특하게 만드는 것이 중요했습니다. 동일한 음성이 “움직이세요” 또는 “Bacta가 필요합니다”를 반복해서 듣는 것이 약간 지루할 수 있기 때문입니다. 다양성에 대한 동일한 열정이 Republic Commando의 FPS 게임플레이에서도 발견됩니다. 적을 격추시키는 것이 핵심이지만 LucasArts는 플레이어에게 부대의 리더로서 다양한 전술적 옵션을 제공했습니다. Delta Squad에게 유리한 지점과 저격 위치를 설정하도록 지시하는 것은 결국 제2의 천성이 됩니다. 플레이어는 Republic Commando 캠페인의 일환으로 에피소드 2의 이벤트와 당시 미공개 에피소드 3 사이에 설정된 세 가지 주요 전투를 통해 자신의 길을 개척하게 됩니다. LucasArts가 창의적으로 작업하기에는 그렇게 촉박한 기간이 너무 제한적이라고 생각할 수 있지만, 게임의 또 다른 작가 중 한 명인 Justin Lambros는 그렇지 않다고 말합니다.

열쇠는 스타워즈를 배경으로 한 다른 성공적인 군사 슈팅 게임의 유산에 경의를 표하는 것이었습니다. “Geonosis는 Attack Of Clones의 명백한 초기 영감이었고 게임의 초기 티저 예고편에서 너무 잘 보여진 어둡고 섬뜩한 Aliens 분위기에도 적합했습니다.”라고 Lambros는 말합니다. “RAS Prosecutor는 원래 Dark Forces 게임에 경의를 표하는 훌륭한 방법이었습니다. 이는 Star Wars 게임(당시 슈팅 게임)에 있어 획기적인 경험이었고 Hoth 다음으로 우주선에 탑승하는 것이 다음으로 가장 흔한 장소였습니다. 스타워즈 게임이 열릴 예정이었습니다. 그러면 Kashyyyk는 팬들이 보고 싶어 하는 Revenge Of Sith 영화의 주요 로케이션이었기 때문에 로케이션으로서 많은 의미가 있었습니다.”

힘을 풀다 #

“스타워즈:

(이미지 크레디트: 액티비전)

전편 3부작이 완성된 후 스타워즈에 대한 생각이 다소 시들해졌다고 해도 과언이 아니다. Anakin Skywalker의 Darth Vader로의 변신은 많은 팬층을 실망시켰고 더 이상 스타워즈 영화가 보이지 않게 되자 이 우주를 계속해서 구체화하는 작업은 비디오 게임에 넘어갔습니다. 이것은 LucasArts가 플레이어가 이전과는 다른 방식으로 포스의 힘을 발휘할 수 있도록 하는 다른 유형의 Jedi 게임을 개발하여 흥분을 다시 불러일으키도록 영감을 주었습니다.

2008년 출시된 Star Wars: Force Unleashed에서는 에피소드 3의 여파로 플레이어가 Starkiller의 역할을 맡아 제다이 숙청의 생존자를 추적하는 Vader의 비밀 제자로 활동하게 되었습니다. 그는 강력한 Force 사용자였기 때문에 LucasArts는 Industrial Light & Magic에 참여하고 초기 PS3/Xbox 360 개발 키트를 사용하여 새 엔진을 개발했습니다. 그것이 제다이 정의의 능력을 발휘할 수 있는 유일한 방법이었다.

아트 디렉터 Matt Omernick이 말했듯이 “우리는 많은 새로운 일을 하고 있었습니다. 우리는 Force를 재창조하고 있었습니다.” 이 높은 야망을 달성하기 위해 LucasArts는 Starkiller의 물리를 무시하는 Force의 힘을 보여주는 사전 데모를 만들었습니다. Omernick이 설명합니다. “하나는 포스 격퇴였습니다. 일종의 그가 들어와서 폭파하는 것이었습니다. 그런 다음 포스를 사용하여 스톰트루퍼를 던지고 벽에 부딪쳤습니다. 그런 다음 우리는 차량을 움직이는 거대한 포스 푸시를 했습니다. 그리고 그 앞에 있는 모든 것을 흩으셨습니다.” 이 폭발적인 게임 플레이 요소는 플레이어가 적의 사지를 절단할 수 있도록 하는 신속한 광선검 전투와 결합됩니다.

우리는 새로운 일을 많이 하고 있었습니다. 우리는 포스를 재조명하고 있었습니다.

맷 오머닉

이러한 과장된 능력은 헤이든 블랙맨 감독이 “스타워즈 유니버스의 슈퍼히어로”라고 묘사한 작품을 만드는 데 주요 초점이 되었을 수 있지만, 포스 언리쉬드 역시 전편과 오리지널 3부작 사이의 간격을 메우려는 마음가짐으로 개발되었습니다. 이는 Starkiller 내에서 내부 갈등을 일으키고 Juno와 Proxy에서 완전히 발전된 동료를 제공하고 이 과도기를 비주얼 및 아트 디자인을 통해 충실하게 묘사하는 것을 의미했습니다.

“스위트 스폿을 만들기 위해 우리는 스톰트루퍼 헬멧으로 시작했습니다.”라고 Omernick은 밝혔습니다. “이 시대에는 어떤 모습일까요? Rogue Shadow [Starkiller의 우주선]은 우리가 기술의 종류와 우주선의 모양을 혼합할 뿐만 아니라 예술을 사용하여 무의식적으로 말하기 시작한 또 다른 하나였습니다. “스타킬러가 정신을 바꾼 이야기죠? 그 배는 TIE 파이터와 X-윙이 여러 면에서 멋지게 조화를 이뤘습니다. 그런 면에서 제가 가장 좋아하는 디자인 중 하나이고 레고 세트가 되었기 때문입니다.”

Force Unleashed 2는 2010년에 이어졌고 Starkiller의 이야기를 더욱 구체화하고 원래 게임에서 그토록 인기를 끌었던 장엄한 Force 기반의 능력을 기반으로 했지만 비평가들의 찬사를 받지 못했고 마지막 빅 게임으로 판명될 것입니다. 2012년 디즈니가 인수하기 전의 스타워즈 게임으로, 하우스 오브 마우스가 루카스필름을 40억 5천만 달러에 인수했습니다. Canon이든 아니든, 원래 Star Wars EU용으로 개발된 게임에 많은 노력을 기울였기 때문에 Disney가 과거에 대해 최소한 약간의 관심을 기울이는 것을 보는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

어쨌든 2014년 이전에 출시된 모든 게임에 ‘레전드’ 상태를 부여하면 플레이어의 마음 속에서 더욱 밝게 타오르게 되며, 잠재적으로 차세대 스타워즈 게임에 영감을 줄 수 있는 표지 역할을 할 수 있습니다. Chris Foster는 Kyle Katarn이 “누군가에 대해 속삭였을지 모르지만 보이지 않는 미스터리”가 되는 것을 보고 싶어하지만, 다른 개발자는 레전드 자료가 미래에 통합될 수 있는 문이 열리는 것을 좋아합니다. 결국 Ryan Kaufman이 요약한 것처럼 “이러한 이야기와 캐릭터는 다양한 수준의 많은 사람들에게 공감을 불러일으킵니다.”

이 기사는 Retro Gamer 잡지 223호에 처음 실렸습니다.