기어박스 소프트웨어가 개발한 첫 번째 로그라이크 게임이자 거의 2년 전 하우스 오브 보더랜드가 보더랜드 IP를 인수한 이후 첫 번째 대규모 업데이트인 리스크 오브 레인 2: 폭풍의 서커스는 모두가 기대했던 것과는 정반대의 성적을 거뒀습니다. 도끼로 찍힌 모바일 게임으로 인해 리스크 오브 레인에 대한 첫인상이 좋지 않았던 기어박스가 스스로를 증명할 수 있는 기회였지만, 시커스 오브 더 스톰은 기대에 미치지 못했을 뿐만 아니라 핵심 게임을 사실상 플레이할 수 없을 정도로 기술적인 문제로 인해 곤경에 처했습니다. 기어박스 관계자는 게임 상태와 수정 계획에 대해 솔직하게 이야기했지만, 이전에 좋은 게임을 많이 출시해왔고 더 잘 알고 있어야 할 대기업이 사랑받는 인디 게임을 인수했다가 망한 것은 부인할 수 없는 사실입니다.
Risk of Rain 2의 오리지널 코드베이스의 “약 90%”를 개발했던 전 호푸 프로그래머 Jeffrey “Ghor” Hunt는 게임이 이렇게 망가지는 것을 보고 당연히 기뻐하지 않았습니다. 이 DLC의 문제가 발견되자 헌트는 “불쌍한 우리 아기”라고 말하며 Risk of Rain 2 모딩 디스코드에서 불만을 토로했습니다. GamesRadar+와의 인터뷰에서 헌트는 “게임의 불규칙한 동작이 내 인식에 색을 입히지 않고 새로운 팀이 내놓은 결과물을 보고 싶어서” DLC를 실제로 플레이할 때까지 기다린다고 말했습니다.
“하지만 전반적으로 볼 때 이러한 동작은 불안정한 시작이며, 개발자들이 어떤 이유로든 작업을 완료하기 전에 서둘러 출시했을 것 같다는 생각이 듭니다.”라고 그는 이어서 말합니다. “리스크 오브 레인 2 작업은 저에게 매우 보람 있는 경험이었습니다. 새로운 팀도 성공해서 자신들이 만든 게임에 대해 좋은 느낌을 받고, 플레이어가 이를 최대한 활용하고, 팀도 이를 위해 필요한 것을 갖출 수 있기를 바랍니다.” 이에 대한 답변에서 헌트는 “열심히 일하고 있는 개발자들에게 공정한 대우를 하고 싶었다”고 강조합니다.
무엇이 잘못되었나요?
(이미지 출처: Gearbox Publishing)
잠시 후드를 열어보겠습니다. 시커스 오브 더 스톰의 문제점은 무엇일까요? 여러 가지가 있겠지만, 그중에서도 한 가지 큰 문제가 눈에 띕니다. 팬 소스처럼 쉽게 설명하자면, 일반적으로 개별적으로 작동하는 중요한 요소들이 프레임 속도에 스테이플드되어 있다는 것입니다. 이로 인해 게임이 중단되는 문제가 발생할 수 있으며, 프레임 속도가 매우 높거나 매우 낮을 때만 더 심해지기 때문에 기어박스는 임시 해결 방법으로 플레이어에게 FPS를 60으로 제한하도록 했습니다.
기어박스 소프트웨어가 개발한 첫 번째 로그라이크 게임이자 거의 2년 전 하우스 오브 보더랜드가 보더랜드 IP를 인수한 이후 첫 번째 대규모 업데이트인 리스크 오브 레인 2: 폭풍의 서커스는 모두가 기대했던 것과는 정반대의 성적을 거뒀습니다. 도끼로 찍힌 모바일 게임으로 인해 리스크 오브 레인에 대한 첫인상이 좋지 않았던 기어박스가 스스로를 증명할 수 있는 기회였지만, 시커스 오브 더 스톰은 기대에 미치지 못했을 뿐만 아니라 핵심 게임을 사실상 플레이할 수 없을 정도로 기술적인 문제로 인해 곤경에 처했습니다. 기어박스 관계자는 게임 상태와 수정 계획에 대해 솔직하게 이야기했지만, 이전에 좋은 게임을 많이 출시해왔고 더 잘 알고 있어야 할 대기업이 사랑받는 인디 게임을 인수했다가 망한 것은 부인할 수 없는 사실입니다.
Risk of Rain 2의 오리지널 코드베이스의 “약 90%”를 개발했던 전 호푸 프로그래머 Jeffrey “Ghor” Hunt는 게임이 이렇게 망가지는 것을 보고 당연히 기뻐하지 않았습니다. 이 DLC의 문제가 발견되자 헌트는 “불쌍한 우리 아기”라고 말하며 Risk of Rain 2 모딩 디스코드에서 불만을 토로했습니다. GamesRadar+와의 인터뷰에서 헌트는 “게임의 불규칙한 동작이 내 인식에 색을 입히지 않고 새로운 팀이 내놓은 결과물을 보고 싶어서” DLC를 실제로 플레이할 때까지 기다린다고 말했습니다.
“하지만 전반적으로 볼 때 이러한 동작은 불안정한 시작이며, 개발자들이 어떤 이유로든 작업을 완료하기 전에 서둘러 출시했을 것 같다는 생각이 듭니다.”라고 그는 이어서 말합니다. “리스크 오브 레인 2 작업은 저에게 매우 보람 있는 경험이었습니다. 새로운 팀도 성공해서 자신들이 만든 게임에 대해 좋은 느낌을 받고, 플레이어가 이를 최대한 활용하고, 팀도 이를 위해 필요한 것을 갖출 수 있기를 바랍니다.” 이에 대한 답변에서 헌트는 “열심히 일하고 있는 개발자들에게 공정한 대우를 하고 싶었다”고 강조합니다.
무엇이 잘못되었나요?
(이미지 출처: Gearbox Publishing)
잠시 후드를 열어보겠습니다. 시커스 오브 더 스톰의 문제점은 무엇일까요? 여러 가지가 있겠지만, 그중에서도 한 가지 큰 문제가 눈에 띕니다. 팬 소스처럼 쉽게 설명하자면, 일반적으로 개별적으로 작동하는 중요한 요소들이 프레임 속도에 스테이플드되어 있다는 것입니다. 이로 인해 게임이 중단되는 문제가 발생할 수 있으며, 프레임 속도가 매우 높거나 매우 낮을 때만 더 심해지기 때문에 기어박스는 임시 해결 방법으로 플레이어에게 FPS를 60으로 제한하도록 했습니다.
“이는 여러 가지 방식으로 나타납니다.”라고 헌트는 설명합니다. “캐릭터가 이동하는 능력을 사용할 때 날아다니거나, AI가 실제보다 더 자주 이동했는지 확인하여 장애물에 갇혔다고 생각하거나, 빔 공격이 예상보다 훨씬 덜 틱하는 등 존재하지 않는 장애물을 뛰어넘으려는 시도를 합니다.”
좀 더 자세히 살펴보면, 헌트는 이 문제가 리스크 오브 레인 2가 시간과 시뮬레이션을 추적하고 처리하는 방식에 문제가 있기 때문이라고 설명합니다. 많은 프로그래머들이 놀랍게도 두 가지 접근 방식이 서로 상충되는 것처럼 보입니다: “입력을 위한 폴링과 렌더링을 위한 설정과 같은 작업에 적합한” “업데이트”와 “고정된 속도로 발생하며 물리 및 게임 로직과 같은 작업에 적합한” “고정 업데이트”가 그것입니다.
“이 설정을 사용하면 렌더링 프레임 속도를 로직 속도에 고정하거나 매번 게임 로직에 얽매여 프레임을 잃지 않고 게임플레이를 일관성 있게 유지할 수 있습니다. 엔진에 오브젝트를 업데이트하도록 지시하면 매번 오버헤드가 매우 적기 때문에 성능 향상을 얻을 수 있는 부분 중 하나이며, 이를 직접 수행할 수도 있습니다.
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“게임 코드의 일부 동작이 수동으로 업데이트되는 방식으로 전환되었지만 구현에 문제가 있습니다. 주로 새 시스템에서 FixedUpdate 로직이 실행되지만 업데이트 시뮬레이션 단계에서 실행됩니다. 그 결과 프레임 속도에 따라 오브젝트의 로직 단계가 더 많이 또는 더 적게 실행되고, 이전되지 않은 다른 게임 동작과 동기화되지 않게 됩니다.”
좋은 소식은 “디컴파일된 코드만 놓고 보면” 이러한 변경 사항을 롤백하는 것이 “그렇게 나쁘지 않아 보인다”는 것입니다. 그리고 이번 업데이트로 인해 Risk of Rain 2 모드가 완전히 망가졌고, 많은 모더들이 게임 자체에 패치가 적용되면 다시 망가질 것이 분명하기 때문에 모드 수정을 기다리고 있지만, 이 또한 해결될 수 있습니다.