드래곤 에이지: 베일가드부터 발더스 게이트 3까지, 요즘 많은 RPG에서 파티원과 연애하는 것은 큰 이슈입니다. Atlus는 과거에도 순결한 로맨스를 특징으로 하는 게임을 선보여 왔으며, 어색한 로맨스와 고백 없이는 고등학교 시절의 여정을 온전히 느낄 수 없습니다.
메타포와 함께: 리판타지오가 훨씬 더 암울한 판타지 세계를 배경으로 하고 있기 때문에 많은 사람이 이 요소가 약간 수정될지 궁금해했습니다. 결국 파이널 판타지 16은 왕좌의 게임 분위기를 쫓아 비슷한 방향으로 나아갔습니다. 아틀러스도 비슷한 목표를 가지고 개발했을까요? 하지만 클래스 시스템인 메타포에서는 관계 구축이 스펙트럼 원형을 강화하는 데 필수적이었습니다: 리판타치오에는 연애할 만한 캐릭터가 전혀 등장하지 않았습니다.
기회를 놓친 걸까요? 아틀러스는 왜 전작에서는 많은 것을 가져왔지만 이번 작품에서는 그렇지 않았을까요? 아니면 연애 없이도 새로운 영역을 개척할 수 있었을까요? 메타포를 쓴 캐서린 루이스와 메타포: 레판타지오 리뷰를 쓴 캐서린 루이스와 비디오 버전을 함께 편집한 제임스 데일리가 손을 맞잡고 이야기를 나누며 유대감을 형성하고 있습니다.
러브레터
(이미지 출처: Atlus, Sega)
**제임스 데일리: 사실 우리는 발더스 게이트 3 이후의 세계에 살고 있습니다. 발더스 게이트 3를 보면, 그리고 드래곤 에이지 게임과 스카이림으로 더 거슬러 올라가면, 이 엄청나게 적대적인 세계에서는 항상 동료의 품에서 위안을 받을 수 있는 존재가 있었죠.
그래서 메타포에 없는 것이죠: 리판타치오에 없는 건… 솔직히 말해서 정말 그리운 건 아닌 것 같아요. 오해하지 마세요. 브리기타는 게임에서 가장 멋진 캐릭터이고, 그런 장면이 나오는 게 100% 마음에 들어요. 하지만 어쨌든 이런 감정적인 순간이 있잖아요. 정말 아무것도 놓치지 않아요. 제 글에서 이 장면이 딜 브레이커가 아니라고 말했는데, 온라인에서 “사실 그렇죠”라는 댓글을 봤어요. 그래서 생각했죠. 제가 생각하는 것보다 더 큰 문제일 수도 있겠다는 생각이 들었어요. 게임에서의 로맨스는 제가 생각했던 것보다 더 중요할지도 몰라요.
*캐서린 루이스: 저는 게임의 로맨스 요소를 정말 좋아합니다. 말씀하신 대로 캐릭터와 함께 멋진 순간을 보내기도 하죠. 스포일러를 하지 않으면서 말씀드리자면, 일부 대사는 실제로 일부 캐릭터와 친구보다 약간 더 *더한 느낌이 들기도 합니다.
**제임스: 한 번은 제가 누군가를 도와줬는데, 그 사람이 “어차피 남으라고 할 수는 없죠?”라고 말했어요. 그래서 제가 이렇게 말했죠: “안녕하세요! 무슨 일이에요?”
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드래곤 에이지: 베일가드부터 발더스 게이트 3까지, 요즘 많은 RPG에서 파티원과 연애하는 것은 큰 이슈입니다. Atlus는 과거에도 순결한 로맨스를 특징으로 하는 게임을 선보여 왔으며, 어색한 로맨스와 고백 없이는 고등학교 시절의 여정을 온전히 느낄 수 없습니다.
메타포와 함께: 리판타지오가 훨씬 더 암울한 판타지 세계를 배경으로 하고 있기 때문에 많은 사람이 이 요소가 약간 수정될지 궁금해했습니다. 결국 파이널 판타지 16은 왕좌의 게임 분위기를 쫓아 비슷한 방향으로 나아갔습니다. 아틀러스도 비슷한 목표를 가지고 개발했을까요? 하지만 클래스 시스템인 메타포에서는 관계 구축이 스펙트럼 원형을 강화하는 데 필수적이었습니다: 리판타치오에는 연애할 만한 캐릭터가 전혀 등장하지 않았습니다.
기회를 놓친 걸까요? 아틀러스는 왜 전작에서는 많은 것을 가져왔지만 이번 작품에서는 그렇지 않았을까요? 아니면 연애 없이도 새로운 영역을 개척할 수 있었을까요? 메타포를 쓴 캐서린 루이스와 메타포: 레판타지오 리뷰를 쓴 캐서린 루이스와 비디오 버전을 함께 편집한 제임스 데일리가 손을 맞잡고 이야기를 나누며 유대감을 형성하고 있습니다.
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(이미지 출처: Atlus, Sega)
**제임스 데일리: 사실 우리는 발더스 게이트 3 이후의 세계에 살고 있습니다. 발더스 게이트 3를 보면, 그리고 드래곤 에이지 게임과 스카이림으로 더 거슬러 올라가면, 이 엄청나게 적대적인 세계에서는 항상 동료의 품에서 위안을 받을 수 있는 존재가 있었죠.
그래서 메타포에 없는 것이죠: 리판타치오에 없는 건… 솔직히 말해서 정말 그리운 건 아닌 것 같아요. 오해하지 마세요. 브리기타는 게임에서 가장 멋진 캐릭터이고, 그런 장면이 나오는 게 100% 마음에 들어요. 하지만 어쨌든 이런 감정적인 순간이 있잖아요. 정말 아무것도 놓치지 않아요. 제 글에서 이 장면이 딜 브레이커가 아니라고 말했는데, 온라인에서 “사실 그렇죠”라는 댓글을 봤어요. 그래서 생각했죠. 제가 생각하는 것보다 더 큰 문제일 수도 있겠다는 생각이 들었어요. 게임에서의 로맨스는 제가 생각했던 것보다 더 중요할지도 몰라요.
*캐서린 루이스: 저는 게임의 로맨스 요소를 정말 좋아합니다. 말씀하신 대로 캐릭터와 함께 멋진 순간을 보내기도 하죠. 스포일러를 하지 않으면서 말씀드리자면, 일부 대사는 실제로 일부 캐릭터와 친구보다 약간 더 *더한 느낌이 들기도 합니다.
**제임스: 한 번은 제가 누군가를 도와줬는데, 그 사람이 “어차피 남으라고 할 수는 없죠?”라고 말했어요. 그래서 제가 이렇게 말했죠: “안녕하세요! 무슨 일이에요?”
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지금은 스트롤에게 미남이라고 말할 때가 아닌 것 같아요.
캐서린: 그런 것도 있죠. 제 생각도 그렇지만 – 제가 약간 빗나가고 있긴 하지만 – 궁극적으로 페르소나를 플레이할 때는 자신의 삶을 살다가 이 게임이 나타나서 그 속으로 빨려 들어가면 “아, 이제 내가 유령 도둑인 것 같다.”라는 생각이 들게 되죠.
메타포에서는 플레이어에게 임무가 주어지고 그 임무를 완수하는 것이 게임의 전체 목적이 됩니다. 그래서 주인공은 그런 걸 할 시간이 없다는 의미에서 이해가 됩니다. 주인공의 초점은 거기에 있지 않죠. 그는 자신의 목표를 염두에 두고 있죠. 그는 모든 역경에도 불구하고 목표를 이루기 위해 최선을 다하고 있습니다. 지금은 스트로울이 미남이라고 말하기엔 때가 아닌 것 같다는 생각이 들기도 합니다.
(이미지 출처: Atlus, Sega)
**제임스: 스톨은 정말 멋진 캐릭터예요. 왜 잘랐다고 생각하는지 제안을 해도 될까요? 이 게임은 매우 암울한 게임입니다. 때로는 매우 어둡기도 하죠. 하지만 매우 정직하기도 하죠. 꽤 심각한 폭력 묘사가 있습니다. 오해하지 마세요. 일부는 미묘하게 음영 처리되어 있거나 칼 앞에 서서 칼을 휘두르는 사람이 있습니다.
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(이미지 출처: Atlus, Sega)
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하지만 무거운 일이 생기면 모든 것을 ‘느껴야’ 하는 것처럼 느껴지기도 합니다. 모든 폭력, 모든 예속, 모든 차별을 느껴야 하는 것 같은 느낌이 들기도 합니다. 이 모든 일이 당신에게 일어나고 있으니까요. 아틀러스에서 로맨스를 넣지 않은 이유는 아마도 제가 언급한 드래곤 에이지나 발더스 게이트 3와 같은 게임에서 그런 일이 벌어지는 것을 볼 수 있는 길을 가야 했기 때문일 것입니다. 말 그대로 ‘다른 모든 것을 실제로 볼 수 있는 세상에서 만족스러운 로맨스를 제공할 수 없다’고 생각한 것 같아요.
**캐서린: 네, 그리고 그런 이유 때문에 여러 면에서 더 성숙한 게임처럼 느껴지기도 합니다. 그래서 말씀하신 것처럼 손을 좀 잡을 수도 있지 않았을까요? 전 그것에 화를 내지 않았을 거예요. 꽤 좋았을 거예요.