“모든 사람의 취향은 아닐지 모르지만, 그렇다면 어떤 것이 있을까요?” 스타필드 섀터드 스페이스 출시와 함께, 베데스다는 플레이어가 자신의 생각을 말하는 것의 중요성에 대해 생각해봅니다.

스타필드 출시 섀터드 스페이스의 출시는 베데스다 게임 스튜디오의 이정표입니다. 비정상적인 시공간 균열로 인해 바우룬 가문으로 치명적인 하강이 시작되는 공상과학 서사시의 다음 장을 쓰기 위한 1년간의 노력의 정점입니다. 정착 시스템을 고향으로 삼고 있는 플레이어에게는 이번 확장팩이 스타필드가 어떻게 계속 발전해 나갈지 더 잘 이해할 수 있는 기회이며, 베데스다의 최근 노력에 다소 냉담했던 플레이어에게는 핵심 게임에 대한 비판에 대해 스튜디오가 어떻게 대응하는지 확인할 수 있는 순간이 될 것입니다.

베데스다가 스타필드와 함께 10년에 걸친 개발 여정과 그 후의 분열적인 출시를 고려할 때, 저는 이 경험이 스튜디오에 미친 영향에 대해 더 잘 이해하고 싶었습니다. 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로와 이야기를 나누면서 스타필드 개발을 통해 베데스다가 배운 점이 향후 프로젝트에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하는지 물었습니다. 그의 대답은? “팬들은 정말, 정말, 정말 엘더스크롤 6를 원합니다.”

농담으로 한 말이지만, 베데스다를 끊임없이 맴도는 기대의 유령을 대변하는 대답이라고 생각합니다. 새로운 IP 개발은 항상 야심차고 파괴적인 작업이었으며, 특히 새로운 엘더 스크롤이나 폴아웃의 경우 그 대가를 치르게 될 것입니다. 하지만 파글리아룰로는 스타필드가 올바른 궤도를 따라가고 있다고 확신합니다. “여러 가지 면에서 스타필드는 베데스다가 지금까지 해온 일 중 가장 어려운 일이라고 생각합니다. 저희는 완전히 다른 것을 만들기 위해 스스로를 밀어붙였습니다. 누구나 상상할 수 있는 가장 크고 풍부한 우주 시뮬레이션 RPG를 Xbox에 담는다는 것이 말이죠. 우리가 해냈다는 점에서 스타필드는 기술적 경이로움을 선사합니다. 또한 여러 가지 면에서 저희가 만든 게임 중 최고의 게임이기도 합니다. 하지만 가장 중요한 것은 스타필드만의 독특한 개성을 가지고 있으며, 이제 폴아웃과 엘더스크롤의 바로 옆에 자리 잡았다는 점입니다.”

스타필드 출시 섀터드 스페이스의 출시는 베데스다 게임 스튜디오의 이정표입니다. 비정상적인 시공간 균열로 인해 바우룬 가문으로 치명적인 하강이 시작되는 공상과학 서사시의 다음 장을 쓰기 위한 1년간의 노력의 정점입니다. 정착 시스템을 고향으로 삼고 있는 플레이어에게는 이번 확장팩이 스타필드가 어떻게 계속 발전해 나갈지 더 잘 이해할 수 있는 기회이며, 베데스다의 최근 노력에 다소 냉담했던 플레이어에게는 핵심 게임에 대한 비판에 대해 스튜디오가 어떻게 대응하는지 확인할 수 있는 순간이 될 것입니다.

베데스다가 스타필드와 함께 10년에 걸친 개발 여정과 그 후의 분열적인 출시를 고려할 때, 저는 이 경험이 스튜디오에 미친 영향에 대해 더 잘 이해하고 싶었습니다. 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로와 이야기를 나누면서 스타필드 개발을 통해 베데스다가 배운 점이 향후 프로젝트에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하는지 물었습니다. 그의 대답은? “팬들은 정말, 정말, 정말 엘더스크롤 6를 원합니다.”

스타필드 섀터드 스페이스의 오라클 스테이션

농담으로 한 말이지만, 베데스다를 끊임없이 맴도는 기대의 유령을 대변하는 대답이라고 생각합니다. 새로운 IP 개발은 항상 야심차고 파괴적인 작업이었으며, 특히 새로운 엘더 스크롤이나 폴아웃의 경우 그 대가를 치르게 될 것입니다. 하지만 파글리아룰로는 스타필드가 올바른 궤도를 따라가고 있다고 확신합니다. “여러 가지 면에서 스타필드는 베데스다가 지금까지 해온 일 중 가장 어려운 일이라고 생각합니다. 저희는 완전히 다른 것을 만들기 위해 스스로를 밀어붙였습니다. 누구나 상상할 수 있는 가장 크고 풍부한 우주 시뮬레이션 RPG를 Xbox에 담는다는 것이 말이죠. 우리가 해냈다는 점에서 스타필드는 기술적 경이로움을 선사합니다. 또한 여러 가지 면에서 저희가 만든 게임 중 최고의 게임이기도 합니다. 하지만 가장 중요한 것은 스타필드만의 독특한 개성을 가지고 있으며, 이제 폴아웃과 엘더스크롤의 바로 옆에 자리 잡았다는 점입니다.”

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스타필드

베데스다는 스타필드에 대한 자부심과 미래에 대한 확신을 가지고 있으며, 스타필드 출시 후 나타난 다양한 대화는 스튜디오가 새로운 것을 시도한 것이 옳았다는 증거라고 생각합니다. “모든 사람의 취향은 아닐지 모르지만, 어떤 사람이 좋아할까요? 우리는 처음부터 새로운 IP를 만들었고, 콘솔에서는 절대적으로 독특한 경험을 선사했습니다. 스타필드가 다른 게임보다 낫다거나 나쁘다는 것이 아니라, 우리가 제공하는 것이 다를 뿐입니다. 몰입감, 액션, RPG가 혼합된 베데스다 특유의 게임이지만 베데스다의 다른 RPG와도 다릅니다.”라고 파글리아룰로는 말합니다. “스타필드는 자신만의 독특한 팬층을 형성하고 있으며, 그 팬층은 규모가 크고 성장하고 있습니다. 예전에는 베데스다가 엘더스크롤의 스튜디오처럼 느껴졌죠. 그 당시에는 엘더 스크롤과 폴아웃을 떠올리면 연상되는 스튜디오였죠. 이제는 엘더 스크롤, 폴아웃, 스타필드가 있습니다. 베데스다 게임 스튜디오의 빅 3입니다.”

별들 사이

(이미지 크레딧: 베데스다 소프트웍스)스타가 탄생하다

(이미지 크레딧: 베데스다)

“플레이어는 폴아웃과 스카이림에서 그랬던 것처럼 탐험할 수 있습니다.” 과거 베데스다 RPG의 “맞춤화된 장점”을 스타필드에 가져온 섀터드 스페이스의 비결

이 ‘빅 3’는 설정이 크게 다르지만, 여러 가지 공통된 특징을 통해 베데스다의 뚜렷한 지문을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 모든 대화가 캐릭터의 얼굴에 카메라가 줌인하면서 시작되는 방식과 같이 사소한 것부터 일기와 단말기를 통해 전달되는 어둡고 재미있는 무작위 사건과 배경 이야기 같은 것까지 베데스다 게임에서 탐험의 의미를 정의하는 요소들이 있습니다. 물론, Fallout 3의 오퍼레이션 앵커리지와 같은 단편 모험부터 Oblivion의 쉬버링 아일즈, Fallout 4의 파 하버와 같은 대규모 지역까지 다양한 확장팩과 DLC가 있으며, 이 스튜디오는 게임을 확장하는 것으로 명성이 자자합니다.

“말 갑옷 시절부터 베데스다에 몸담아 온 개발자라면 이 시점에서 우리가 한 가지를 이해한다면 그것은 바로 DLC라는 것을 알고 있습니다.”라고 Pagliarulo는 말합니다. “그렇다고 해서 자동 조종 장치에 빠져서 지금은 생각하지 않는다는 뜻은 아닙니다. 초창기부터 지금까지 그 어떤 스튜디오보다 더 많이 고민하고, 더 많이 생각해 왔다는 뜻입니다. 그리고 그 모든 고민의 결과로 새로운 콘텐츠를 거대한 게임에 연결하는 방법을 꽤 잘 알고 있다고 생각합니다.”

스타필드 출시 섀터드 스페이스의 출시는 베데스다 게임 스튜디오의 이정표입니다. 비정상적인 시공간 균열로 인해 바우룬 가문으로 치명적인 하강이 시작되는 공상과학 서사시의 다음 장을 쓰기 위한 1년간의 노력의 정점입니다. 정착 시스템을 고향으로 삼고 있는 플레이어에게는 이번 확장팩이 스타필드가 어떻게 계속 발전해 나갈지 더 잘 이해할 수 있는 기회이며, 베데스다의 최근 노력에 다소 냉담했던 플레이어에게는 핵심 게임에 대한 비판에 대해 스튜디오가 어떻게 대응하는지 확인할 수 있는 순간이 될 것입니다.

스타필드

베데스다가 스타필드와 함께 10년에 걸친 개발 여정과 그 후의 분열적인 출시를 고려할 때, 저는 이 경험이 스튜디오에 미친 영향에 대해 더 잘 이해하고 싶었습니다. 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로와 이야기를 나누면서 스타필드 개발을 통해 베데스다가 배운 점이 향후 프로젝트에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하는지 물었습니다. 그의 대답은? “팬들은 정말, 정말, 정말 엘더스크롤 6를 원합니다.”

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농담으로 한 말이지만, 베데스다를 끊임없이 맴도는 기대의 유령을 대변하는 대답이라고 생각합니다. 새로운 IP 개발은 항상 야심차고 파괴적인 작업이었으며, 특히 새로운 엘더 스크롤이나 폴아웃의 경우 그 대가를 치르게 될 것입니다. 하지만 파글리아룰로는 스타필드가 올바른 궤도를 따라가고 있다고 확신합니다. “여러 가지 면에서 스타필드는 베데스다가 지금까지 해온 일 중 가장 어려운 일이라고 생각합니다. 저희는 완전히 다른 것을 만들기 위해 스스로를 밀어붙였습니다. 누구나 상상할 수 있는 가장 크고 풍부한 우주 시뮬레이션 RPG를 Xbox에 담는다는 것이 말이죠. 우리가 해냈다는 점에서 스타필드는 기술적 경이로움을 선사합니다. 또한 여러 가지 면에서 저희가 만든 게임 중 최고의 게임이기도 합니다. 하지만 가장 중요한 것은 스타필드만의 독특한 개성을 가지고 있으며, 이제 폴아웃과 엘더스크롤의 바로 옆에 자리 잡았다는 점입니다.”

베데스다는 스타필드에 대한 자부심과 미래에 대한 확신을 가지고 있으며, 스타필드 출시 후 나타난 다양한 대화는 스튜디오가 새로운 것을 시도한 것이 옳았다는 증거라고 생각합니다. “모든 사람의 취향은 아닐지 모르지만, 어떤 사람이 좋아할까요? 우리는 처음부터 새로운 IP를 만들었고, 콘솔에서는 절대적으로 독특한 경험을 선사했습니다. 스타필드가 다른 게임보다 낫다거나 나쁘다는 것이 아니라, 우리가 제공하는 것이 다를 뿐입니다. 몰입감, 액션, RPG가 혼합된 베데스다 특유의 게임이지만 베데스다의 다른 RPG와도 다릅니다.”라고 파글리아룰로는 말합니다. “스타필드는 자신만의 독특한 팬층을 형성하고 있으며, 그 팬층은 규모가 크고 성장하고 있습니다. 예전에는 베데스다가 엘더스크롤의 스튜디오처럼 느껴졌죠. 그 당시에는 엘더 스크롤과 폴아웃을 떠올리면 연상되는 스튜디오였죠. 이제는 엘더 스크롤, 폴아웃, 스타필드가 있습니다. 베데스다 게임 스튜디오의 빅 3입니다.”

별들 사이

(이미지 크레딧: 베데스다 소프트웍스)스타가 탄생하다

스타필드 섀터드 스페이스에서 다즈라 도시를 바라보는 스타필드 캐릭터

(이미지 크레딧: 베데스다)

“플레이어는 폴아웃과 스카이림에서 그랬던 것처럼 탐험할 수 있습니다.” 과거 베데스다 RPG의 “맞춤화된 장점”을 스타필드에 가져온 섀터드 스페이스의 비결

이 ‘빅 3’는 설정이 크게 다르지만, 여러 가지 공통된 특징을 통해 베데스다의 뚜렷한 지문을 확인할 수 있습니다. 예를 들어 모든 대화가 캐릭터의 얼굴에 카메라가 줌인하면서 시작되는 방식과 같이 사소한 것부터 일기와 단말기를 통해 전달되는 어둡고 재미있는 무작위 사건과 배경 이야기 같은 것까지 베데스다 게임에서 탐험의 의미를 정의하는 요소들이 있습니다. 물론, Fallout 3의 오퍼레이션 앵커리지와 같은 단편 모험부터 Oblivion의 쉬버링 아일즈, Fallout 4의 파 하버와 같은 대규모 지역까지 다양한 확장팩과 DLC가 있으며, 이 스튜디오는 게임을 확장하는 것으로 명성이 자자합니다.

“말 갑옷 시절부터 베데스다에 몸담아 온 개발자라면 이 시점에서 우리가 한 가지를 이해한다면 그것은 바로 DLC라는 것을 알고 있습니다.”라고 Pagliarulo는 말합니다. “그렇다고 해서 자동 조종 장치에 빠져서 지금은 생각하지 않는다는 뜻은 아닙니다. 초창기부터 지금까지 그 어떤 스튜디오보다 더 많이 고민하고, 더 많이 생각해 왔다는 뜻입니다. 그리고 그 모든 고민의 결과로 새로운 콘텐츠를 거대한 게임에 연결하는 방법을 꽤 잘 알고 있다고 생각합니다.”

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감독은 폴아웃 3를 베데스다의 DLC 철학에서 중요한 순간으로 꼽습니다. 2009년 브로큰 스틸 확장팩이 추가되기 전에는 플레이어가 오리지널 엔딩에서 “완전히 죽었다“고 말합니다. “허드슨이 ‘게임 끝!’이라고 외쳤죠.”라고 파글리아룰로는 농담합니다. “분명히 말씀드리지만, 플레이어들은 그렇게 하지 않았어요. 팬들은 게임을 하고 싶어 하는 것이 아니라 우리가 만든 세계에서 살고 싶어 한다는 사실을 깨달은 순간이었죠. 즉, 팬들의 경험은 결코 끝나지 않으며, 콘텐츠가 무엇이든 우리가 만들 수 있는 한 원활하게 함께 작동합니다.”

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외계 행성에서 멀리 보이는 흑요석처럼 생긴 두 개의 거대한 벽 사이에 서 있는 외계인의 모습을 보여주는 스타필드 스크린샷과 저 멀리 보이는 고리 모양의 세계

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(이미지 출처: 베데스다)

마찬가지로 베데스다는 스타필드의 끝없는 행성 탐험을 지리적으로 더 작고 스토리가 풍부한 하우스 바우룬 탐험으로 대체하는 Shattered Space를 만들 때 내면을 들여다보았습니다. “항상 히트작을 염두에 두세요.”라고 파글리아룰로는 말합니다. “섀터드 스페이스의 경우, 폴아웃 4의 파 하버는 땅덩어리 크기, 퀘스트 라인, 퀄리티 면에서 진정한 시금석이었습니다. 정말 탄탄한 DLC였죠. 그래서 거기서 시작했다고 할 수 있죠.”

“하지만 특별한 무언가가 생기면 프로젝트는 그 자체로 생명을 얻게 됩니다.”라고 그는 덧붙입니다. “그 자체로 하나의 작품이 되죠. 다른 것과 비교할 수 없는 그 자체로 멋진 존재가 되는 것이죠. 그럴 때 비전에 전적으로 몰입하여 뛰어들면 엄청난 열정으로 만들어졌기 때문에 잘 될 거라는 직감이 들게 됩니다.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.