나이트다이브는 잊혀진 레트로 게임의 판권을 확보하고, 최신 하드웨어에서 플레이할 수 있도록 리마스터링하여 신세대와 구세대가 함께 즐길 수 있도록 하는 고귀한 사명을 가진 스튜디오입니다. 하지만 공동 설립자이자 디렉터인 스티븐 킥은 이 여정이 지금의 위치에서 멀지 않은 곳에서 시작되었다고 말합니다.
“1999년 고전 게임을 찾아서 플레이한 2012년의 노력에 대해 그는 “시스템 쇼크 2는 나이트다이브가 처음으로 출시한 게임이었습니다.”라고 말합니다. “이 게임은 지금으로서는 지나간 시대의 호러 비디오 게임의 걸작입니다. 하지만 일반적으로 공포 비디오 게임은 항상 제 개인적인 DNA의 큰 부분을 차지해 왔습니다.” 그는 호러를 좋아하는 부모님 밑에서 EC 만화와 HP 러브크래프트의 작품을 꾸준히 접하며 자랐고, 결국 스티븐 킹의 이름을 따서 이름을 지었습니다. 킥이 자랑스럽게 받아들이는 자기 충족적 예언처럼 들립니다.
2023년 PC 버전 출시에 이어 이번 주 초 콘솔 버전으로 출시된 나이트다이브의 시스템 쇼크 리메이크가 그 증거입니다. 이 게임은 1994년 출시된 Looking Glass Studios의 원작에 비해 더 무섭고, 더 끔찍하며, 완전히 향상된 FPS 경험을 제공하며, Kick에 따르면 공포 요소에 집중한 것이 성공의 가장 큰 요인이었다고 합니다.
테크노 마니아
(이미지 크레딧: 나이트다이브 스튜디오)
공포에는 피와 내장보다 더 많은 것이 있지만, 킥은 그 시작점이 바로 테크노 괴물이라는 사실을 발견했습니다. 그는 나이트다이브가 시스템 쇼크 리메이크에서 추구한 디자인과 분위기 변화에 대해 “제가 팀에 표현한 것 중 하나는 유혈이 많이 있어야 한다는 것이었습니다.”라고 말합니다.
“원작에서도 바닥에 시체가 있습니다. 픽셀화된 스프라이트지만 여전히 피가 있고, 잘린 머리와 두개골이 있고, 뼈가 있습니다. 저는 내장을 보고 싶고, 데드 스페이스 수준의 대학살을 보고 싶다고 말했고, 실제로 이를 극한까지 밀어붙였습니다.” 킥은 “우주 정거장에서 깨어났을 때 완전히 고립된 채 홀로 남겨진 채 바닥에 조각난 채 누워 있거나 복수심에 불타는 사이보그가 당신을 사냥하는 승무원들의 시체만 있는 끔찍한 느낌, 즉 분위기”가 그 핵심이라고 설명합니다. “특히 시스템 쇼크에 공포를 되살릴 수 있었던 것은 무엇보다도 조명과 분위기, 음악의 조합 덕분이었습니다.”
사이버스퀘어
(이미지 출처: 우리는 항상 숲에 살았다)
다크웹스트리머는 우리 모두의 관음증적 호러 팬을 심문하는 “내러티브 로그라이크” 게임입니다.
나이트다이브는 잊혀진 레트로 게임의 판권을 확보하고, 최신 하드웨어에서 플레이할 수 있도록 리마스터링하여 신세대와 구세대가 함께 즐길 수 있도록 하는 고귀한 사명을 가진 스튜디오입니다. 하지만 공동 설립자이자 디렉터인 스티븐 킥은 이 여정이 지금의 위치에서 멀지 않은 곳에서 시작되었다고 말합니다.
“1999년 고전 게임을 찾아서 플레이한 2012년의 노력에 대해 그는 “시스템 쇼크 2는 나이트다이브가 처음으로 출시한 게임이었습니다.”라고 말합니다. “이 게임은 지금으로서는 지나간 시대의 호러 비디오 게임의 걸작입니다. 하지만 일반적으로 공포 비디오 게임은 항상 제 개인적인 DNA의 큰 부분을 차지해 왔습니다.” 그는 호러를 좋아하는 부모님 밑에서 EC 만화와 HP 러브크래프트의 작품을 꾸준히 접하며 자랐고, 결국 스티븐 킹의 이름을 따서 이름을 지었습니다. 킥이 자랑스럽게 받아들이는 자기 충족적 예언처럼 들립니다.
2023년 PC 버전 출시에 이어 이번 주 초 콘솔 버전으로 출시된 나이트다이브의 시스템 쇼크 리메이크가 그 증거입니다. 이 게임은 1994년 출시된 Looking Glass Studios의 원작에 비해 더 무섭고, 더 끔찍하며, 완전히 향상된 FPS 경험을 제공하며, Kick에 따르면 공포 요소에 집중한 것이 성공의 가장 큰 요인이었다고 합니다.
테크노 마니아
(이미지 크레딧: 나이트다이브 스튜디오)
공포에는 피와 내장보다 더 많은 것이 있지만, 킥은 그 시작점이 바로 테크노 괴물이라는 사실을 발견했습니다. 그는 나이트다이브가 시스템 쇼크 리메이크에서 추구한 디자인과 분위기 변화에 대해 “제가 팀에 표현한 것 중 하나는 유혈이 많이 있어야 한다는 것이었습니다.”라고 말합니다.
“원작에서도 바닥에 시체가 있습니다. 픽셀화된 스프라이트지만 여전히 피가 있고, 잘린 머리와 두개골이 있고, 뼈가 있습니다. 저는 내장을 보고 싶고, 데드 스페이스 수준의 대학살을 보고 싶다고 말했고, 실제로 이를 극한까지 밀어붙였습니다.” 킥은 “우주 정거장에서 깨어났을 때 완전히 고립된 채 홀로 남겨진 채 바닥에 조각난 채 누워 있거나 복수심에 불타는 사이보그가 당신을 사냥하는 승무원들의 시체만 있는 끔찍한 느낌, 즉 분위기”가 그 핵심이라고 설명합니다. “특히 시스템 쇼크에 공포를 되살릴 수 있었던 것은 무엇보다도 조명과 분위기, 음악의 조합 덕분이었습니다.”
사이버스퀘어
(이미지 출처: 우리는 항상 숲에 살았다)
다크웹스트리머는 우리 모두의 관음증적 호러 팬을 심문하는 “내러티브 로그라이크” 게임입니다.
음악적으로도 원작과는 거리가 멉니다. Looking Glass는 주인공이 함정에 빠지는 공포보다는 미래 공상 과학 모험의 느낌을 더 많이 불러일으켰는데, 킥은 1994년 게임의 음악을 “경쾌하고” “마치 초기 테크노 사운드트랙 같은 느낌”이라고 묘사했습니다. 그리고 우리가 가져온 사운드트랙은 영화나 레지던트 이블이나 사일런트 힐 같은 현대 게임에서 들을 수 있는 오케스트라 호러 음악에 더 뿌리를 두고 있습니다.”라고 설명합니다. 이 모든 것이 울려 퍼지는 철판으로 이루어진 터널과 함께, 기계의 울림이 모퉁이를 돌면 바로 앞에 있는 ‘무언가’의 소리를 가리고 계속 이어진다고 상상해 보세요.
“기내에서 정말 끔찍한 일이 일어났기 때문에 공포는 확실히 우리가 표현하고 싶었던 것이었습니다. 저희는 그 상황을 경험해야 했던 사람들의 입장이 되어보고 싶었습니다. 그리고 우리가 작업해야 했던 기술적 이점과 우리가 가진 툴을 고려했을 때 그 한계까지 밀어붙인 것 같습니다.” 하지만 게임플레이 측면에서는 시스템 쇼크 리메이크가 기존 게임에서 크게 벗어나지 않았습니다. 여전히 1인칭 슈팅 게임과 우주에서의 생존 호러가 결합된 게임이지만, 탱크 컨트롤이 마우스처럼 바뀌고 오디오 파일이 추가되어 스토리텔링이 더욱 구체화되고 탄탄해졌습니다.
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미래를 향한 스플랫
(이미지 크레딧: Nightdive Studios)
공포는 끊임없이 변화하는 존재이며, 특정 시점에 대중의 사회적 공포를 반영하기 위해 구부러지고 뒤틀리는 존재라는 콘셉트를 고려하면, 나이트다이브가 30년 된 시스템 쇼크의 테마를 조금이라도 수정했을 것이라고 예상할 수 있습니다. 하지만 신체 공포, 고어, 분위기 있는 긴장감에 더욱 집중한 것 외에도 이 게임은 오늘날에도 여전히 유효하다는 것을 보여주기 위해 주제의 공포를 그대로 유지했습니다.