“공간이 조금 더 친밀해지면 어떤 느낌이 들까요?” 앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스 게임 디렉터가 브라이트 폴스에 약간의 컨트롤을 도입하는 방법

마블 시네마틱 유니버스는 잊어버리세요. 게임 세계에서는 레미디 커넥티드 유니버스(RCU)가 중요한데, 여기에는 개발사의 Alan Wake와 Control 게임이 나머지 포트폴리오에 대한 많은 참조와 함께 공존합니다. 오랫동안 소문으로만 떠돌던 이 이야기는 Control의 AWE DLC에서 구체화되었으며, 첫 번째 Alan Wake 게임의 하트만 박사가 다시 등장하여 Alan Wake 2의 토대를 마련했습니다. 이제 앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스에서는 플레이어를 앨런 웨이크 2의 가마솥 호수 기슭에 있는 연방 통제국 시설 중 하나로 초대하여 미스터리한 초자연적 사건으로 인해 혼란에 빠진 앨런 웨이크 2의 시설로 초대합니다.

“두 팀 간에 개별 프랜차이즈의 핵심 테마를 서로의 게임에서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 많은 논의가 있었습니다.”라고 게임 디렉터 카일 로울리는 원탁 토론에서 컨트롤의 AWE DLC를 위한 협업 경험에 대해 묻자 이렇게 말합니다. “그들은 빛과 어둠이라는 아이디어에 상당히 많은 영향을 받았습니다. 분명히 그들은 [첫 번째] 앨런 웨이크에서 캐릭터 중 한 명을 다시 데려와서 다리를 건너게 했습니다. 이는 [더 레이크 하우스]에서도 마찬가지였습니다.”

RCU가 있긴 하지만 앨런 웨이크와 컨트롤 게임의 개발팀은 분리되어 있기 때문에 “두 팀의 협업이 매우 중요하다”고 로울리는 말합니다. 물론 같은 스튜디오에 있고 심지어 같은 건물에 있는 것이 도움이 되긴 하지만요.

“우리가 해결하려고 노력한 것 중 하나는 실제로 작업 일정을 어떻게 잡을 것인가 하는 것입니다. […] 그들은 각자 작업하고 있는 것이 있지만, 우리는 ‘이봐요, 이런 것들에 대해 도움이 필요해요’라고 말하죠. 그래서 ‘그래, 하지만 시간이 없으니 저 프로듀서에게 가자’고 하면 프로듀서는 ‘이게 대체 뭐야’라고 말하죠. 이러한 제작상의 어려움은 자신의 프로젝트에서 다른 프로젝트의 도움을 받으려고 할 때 발생합니다.”라고 로울리는 말합니다. 하지만 그는 Control: AWE와 앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스를 통해 “점점 더 나아지고 있다”고 말합니다.

컨트롤

앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스

(이미지 출처: Remedy)

크로스오버 게임이지만, 두 팀 모두 레미디의 다른 게임에 익숙하지 않은 사람들이 게임을 접하지 못하게 하지 않기 위해 노력했습니다. “앨런 웨이크 2를 개발할 때에도 컨트롤을 플레이하지 않은 사람, 앨런 웨이크 1을 플레이하지 않은 사람이 있을 수 있다는 사실을 잘 알고 있었기 때문에 이 게임을 누구나 즐길 수 있도록 […] 모두에게 멋진 경험이 되도록 하고 싶었습니다.”라고 로울리는 설명합니다.

마블 시네마틱 유니버스는 잊어버리세요. 게임 세계에서는 레미디 커넥티드 유니버스(RCU)가 중요한데, 여기에는 개발사의 Alan Wake와 Control 게임이 나머지 포트폴리오에 대한 많은 참조와 함께 공존합니다. 오랫동안 소문으로만 떠돌던 이 이야기는 Control의 AWE DLC에서 구체화되었으며, 첫 번째 Alan Wake 게임의 하트만 박사가 다시 등장하여 Alan Wake 2의 토대를 마련했습니다. 이제 앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스에서는 플레이어를 앨런 웨이크 2의 가마솥 호수 기슭에 있는 연방 통제국 시설 중 하나로 초대하여 미스터리한 초자연적 사건으로 인해 혼란에 빠진 앨런 웨이크 2의 시설로 초대합니다.

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앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스

“두 팀 간에 개별 프랜차이즈의 핵심 테마를 서로의 게임에서 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 많은 논의가 있었습니다.”라고 게임 디렉터 카일 로울리는 원탁 토론에서 컨트롤의 AWE DLC를 위한 협업 경험에 대해 묻자 이렇게 말합니다. “그들은 빛과 어둠이라는 아이디어에 상당히 많은 영향을 받았습니다. 분명히 그들은 [첫 번째] 앨런 웨이크에서 캐릭터 중 한 명을 다시 데려와서 다리를 건너게 했습니다. 이는 [더 레이크 하우스]에서도 마찬가지였습니다.”

RCU가 있긴 하지만 앨런 웨이크와 컨트롤 게임의 개발팀은 분리되어 있기 때문에 “두 팀의 협업이 매우 중요하다”고 로울리는 말합니다. 물론 같은 스튜디오에 있고 심지어 같은 건물에 있는 것이 도움이 되긴 하지만요.

“우리가 해결하려고 노력한 것 중 하나는 실제로 작업 일정을 어떻게 잡을 것인가 하는 것입니다. […] 그들은 각자 작업하고 있는 것이 있지만, 우리는 ‘이봐요, 이런 것들에 대해 도움이 필요해요’라고 말하죠. 그래서 ‘그래, 하지만 시간이 없으니 저 프로듀서에게 가자’고 하면 프로듀서는 ‘이게 대체 뭐야’라고 말하죠. 이러한 제작상의 어려움은 자신의 프로젝트에서 다른 프로젝트의 도움을 받으려고 할 때 발생합니다.”라고 로울리는 말합니다. 하지만 그는 Control: AWE와 앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스를 통해 “점점 더 나아지고 있다”고 말합니다.

컨트롤

(이미지 출처: Remedy)

크로스오버 게임이지만, 두 팀 모두 레미디의 다른 게임에 익숙하지 않은 사람들이 게임을 접하지 못하게 하지 않기 위해 노력했습니다. “앨런 웨이크 2를 개발할 때에도 컨트롤을 플레이하지 않은 사람, 앨런 웨이크 1을 플레이하지 않은 사람이 있을 수 있다는 사실을 잘 알고 있었기 때문에 이 게임을 누구나 즐길 수 있도록 […] 모두에게 멋진 경험이 되도록 하고 싶었습니다.”라고 로울리는 설명합니다.

하지만 그렇다고 해서 스튜디오가 오랜 팬들이 좋아할 만한 요소를 추가하는 것을 멈추지 않았으며, 이를 통해 RCU가 그 어떤 게임보다 크고 깊다는 점을 강조했습니다. “표면적으로는 누구나 쉽게 접근할 수 있지만, 더 깊이 들어가서 세계를 탐험할수록 더 큰 보람을 느낄 수 있다는 것이 우리가 항상 접근하는 방식이라고 생각합니다. 특히 이전 게임에 많은 투자를 했다면 더욱 그렇습니다.”

(이미지 크레딧: Remedy)

앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스

호수 집 자체는 앨런 웨이크 2의 한가운데에 위치한 컨트롤(Control)의 오프사이트 FBC 시설입니다. “컨트롤에 참여했던 월드 디자인 디렉터가 레이크 하우스의 건축과 건설 방식에 대한 월드 디자인을 함께 작업했습니다.”라고 로울리는 말합니다. 컨트롤의 주요 배경인 가장 오래된 집의 “잔인한 성격”을 그대로 유지했습니다.

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앨런 웨이크 2: 더 레이크 하우스

“하지만 동시에 컨트롤의 게임플레이는 매우 빠른 속도로 진행되었습니다. 제시가 움직이고 공중을 날아다닐 수 있어서 공간이 매우 넓고 개방적이었습니다.”라고 로울리는 말합니다. “저희는 이 같은 건축물을 앨런 웨이크 2의 카메라를 통해 살펴보고 싶었습니다. 공간이 조금 더 친밀해지면 어떤 느낌이 들까요? 컨트롤을 플레이할 때 더 올드스트 하우스의 세계에서 느꼈던 것보다 더 밀폐된 느낌을 받을 수 있을 겁니다.”

앨런 웨이크 2의 형식 안에 존재하는 것은 다른 렌즈를 통해 컨트롤의 요소를 보는 것과 같습니다. 하지만 중요한 점은 레이크 하우스는 더 올드스트 하우스가 *아니란 점입니다. “미학은 여전히 앨런 웨이크 2 게임 세계의 일부인 것처럼 느껴지지만, 컨트롤의 풍미가 살짝 가미되어 있습니다.”라고 로울리는 말합니다. “같은 장소가 아니기 때문에 완전히 같지는 않지만 그런 느낌을 주고 싶었습니다.”

웨이크 파일

(이미지 크레딧: Remedy)

앨런 웨이크 2와 컨트롤 사이의 간극을 메우는 데 도움을 준 주인공이 바로 더 레이크 하우스입니다: FBC 요원 키란 에스테베즈입니다. 앨런과 사가 모두 앨런 웨이크 2의 각 스레드에서 자신만의 개성이 있는 것처럼 에스테베즈도 새로운 것을 많이 가져옵니다.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
안녕하세요, 제 이름은 Frenk Rodriguez입니다. 나는 내 글을 통해 명확하고 효과적으로 의사 소통하는 강력한 능력을 가진 경험 많은 작가입니다. 저는 게임 산업에 대해 깊이 이해하고 있으며 최신 트렌드와 기술에 대한 최신 정보를 유지합니다. 꼼꼼하고 정확하게 게임을 분석하고 평가할 수 있으며 객관성과 공정성을 가지고 업무에 임합니다. 나는 또한 내 글과 분석에 창의적이고 혁신적인 관점을 도입하여 내 가이드와 리뷰가 독자들에게 매력적이고 흥미로울 수 있도록 도와줍니다. 전반적으로 이러한 자질 덕분에 게임 산업 내에서 신뢰할 수 있고 신뢰할 수 있는 정보 및 통찰력의 출처가 될 수 있었습니다.